Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Lista Mistrzów
Warhammer - SHEERIF
Naruto
- Brak mistrza
Resident Evil - Brak mistrza
Neuroshima Brak mistrza
Wampir - Brak mistrza
Dragon Story
- Lavi
Underfantasy - Lavi
Cyberpunk - Lavi

Top posters
Lavi (1392)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 
Michaś (707)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 
SHEERIF (513)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 
Robson (479)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 
Anna (476)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 
RafciOo (174)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 
Zero (173)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 
Fenek (45)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 
pczyż (8)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 
Arheros (5)
Atuty Vote_lcapAtuty Voting_barAtuty Vote_rcap 

Nasi przyjaciele :)



Atuty

Go down

Atuty Empty Atuty

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 20:55

Dyscypliny są nadnaturalnymi mocami, które posiadają w pewnym stopniu wszystkie wampiry; to wlaśnie one odróżniają ich od śmiertelników. Geneza tych "mistycznych" mocy stanowi tajemnice dla prawie wszystkich wampiów. Zwykle, członkowie Rodziny po prostu akceptują Dyscypliny jako kolejny dowód swej wyższości nad wszystkimi innymi istotami, które chodzą po ziemi.
(dokładny opis znajdziesz w temacie Dyscypliny)
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Atuty Empty Re: Atuty

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 20:56

Pozycja

Te Cechy opisują szczególne przywileje twojego bohatera. Musisz się jednak zastanowić, dlaczego i w jaki sposób zdobyłeś każdą z twoich Cech Pozycji. Skąd wziąłeś swoje Środki? Jakie masz Znajomości? Skąd biorą się wszystkie twoje Wpływy? Nadaj sens Cechom twojej Pozycji i dopasuje je do roli twojego bohatera. W trakcie gry będziesz wykonywał testy Cech Pozycji, aby uzyskać informacje, środki czy przysługi. Często będziesz je przy tym łączył z jakimś Atrybutem, np. wykonasz rzut na Charyzmę + Wpływy, chcąc skłonić policję, by się odczepiła, czy na Refleks + Środki, chcąc skłonić rodziców, by wypisali ci ten ostatni czek - jako pożyczkę, oczywiście.

Sprzymierzeńcy
Twoimi Sprzymierzeńcami są śmiertelni, którzy pomagają ci i wspierają - mogą należeć do twojej rodziny lub być przyjaciółmi albo nawet stanowić organizację, z którą sympatyzujesz. Sprzymierzeńcy żyją własnym życiem, więc nie są na każde twoje zawołanie, ale często mają Wpływy w towarzystwie oraz dostęp do Znajomości i Środków. Sprzymierzeniec jest jedynie śmiertelnikiem, z którym się przyjaźnisz i który chroni cię i pomaga z przyjaźni czy dla własnego interesu. Na każdy punkt wartości tej Cechy, masz jednego Sprzymierzeńca. Jest on osobą wpływową w mieście, w którym mieszka. Sprzymierzeniec może być sierżantem policji, radcą burmistrza czy nawet (jeśli masz wartość 4 lub 5) samym burmistrzem. Sprzymierzeńcy są z zasady bardzo uczciwi i lojalni. Jednak utrzymywanie przyjaźni zabiera czas i energie, bowiem przyjaciele w zamian również oczekują od bohatera pomocy, kiedy zajdzie taka potrzeba. Choć pewnie nie wiedzą, że jesteś wampirem, mogą znać niektóre z twoich mocy i czasem prosić cię o przysługę. To dobry sposób na rozpoczęcie opowieści.

o Jeden Sprzymierzeniec, o umiarkowanym wpływie i władzy
oo 2 Sprzymierzeńców, obaj o umiarkowanej władzy
ooo 3 Sprzymierzeńców, jeden z nich całkiem wpływowy
oooo 4 Sprzymierzeńców, jeden z nich bardzo wpływowy
ooooo 5 Sprzymierzeńców, jeden z nich wyjątkowo wpływowy

Znajomości
Znasz ludzi z wielu rożnych okresów swojego życia, a oni wszyscy razem stanowią prawdziwy bank informacji i pomocy, które pewnego dnia mogą okazać się tobie bardzo przydatne.
Twoje Znajomości to nie tylko ludzie, którymi manipulujesz lub którym płacisz za informacje, ale także przyjaciele, na których naprawdę możesz polegać (Bliższe Znajomości) i oczekiwać sprawdzonych wiadomości (w ich dziedzinie). Powinieneś w trakcie sagi albo i wcześniej opisać swoje Bliższe Znajomości jako pełnych bohaterów. Masz także pewną liczbę Dalszych Znajomości, rozproszonych po całym mieście. Kiedy pragniesz skontaktować się z osobą z Dalszej Znajomości, wykonaj rzut na Znajomości względem stopnia trudności równego 7. Liczba sukcesów określa liczbę takich osób, z którymi udało ci się skontaktować; oczywiście będziesz musiał je przekupić lub inaczej przekonać do udzielenia potrzebnych ci informacji.

o Jedna Bliższa Znajomość
oo Dwie Bliższe Znajomości
ooo Trzy Bliższe Znajomości
oooo Cztery Bliższe Znajomości
ooooo Piec Bliższych Znajomości

Sława
Cieszysz się wśród śmiertelnych powszechną sławą, przypuszczalnie jako gwiazda filmowa czy jako pisarz. Daje ci szereg przywilejów, kiedy poruszasz się wśród śmiertelnych, ale zarazem ściąga na ciebie trochę za dużą uwagę. Sława może nieść korzyści z zainteresowania mass mediów, dając ci szansę oddziaływania na światopogląd ludzi.
Czasem Sława wydaje się sprawiać więcej kłopotów, niż jest tego warta, zwłaszcza w sytuacjach, gdy pragniesz pozostać incognito, a wszyscy cię rozpoznają. Jednak otwiera też nowe możliwości, jak wolny wstęp do klubów, udział w przyjęciach i spotkaniach, które w innym razie byłyby dla ciebie zamknięte. Twoim przeciwnikom trudniej jest się ciebie pozbyć, jako że nie możesz po prostu "zniknąć". Czasami Sławę łączy się w rzutach z Oddziaływaniem ("Sprawdź, czy udało ci się przekonać portiera, by cię wpuścił - ST: 8"), ale dużo częściej stanowi po prostu miarę twojego rozgłosu.
Każdy punkt wartości Sławy zmniejsza o 1 stopień trudności dla testów polowań w gęsto zaludnionych obszarach (ludzie zwykle tłoczą się wokół ciebie).

o Jesteś znany w pewnej subkulturze społeczności miasta, np. wśród elity
oo Twoja twarz rozpoznaje większość ludzi; rozgłos lokalny
ooo Jesteś sławny; twoje nazwisko i twarz znane są wielu ludziom
oooo Jesteś bardzo sławny; każdy coś wie na twój temat
ooooo Jesteś persona sławną w całym kraju - aktorem, politykiem lub artystą

Trzoda
Stworzyłeś sobie grupę śmiertelników, których bez obaw możesz traktować jako stałych żywicieli. Trzoda także może cię chronić i spełniać wiele rożnych usług. Jednak nie masz tak ścisłej władzy nad żywicielami z Trzody, nie są oni tak lojalni jak członkowie Świty, ani tak blisko z tobą związani jak Sprzymierzeńcy. W rezultacie Cecha Trzody określa jedynie liczbę Żywicieli, których masz stale pod ręką. Wartość twojej Trzody dolicza się do liczby kostek w testach polowań, co opisane jest w rozdziale 9.

o 3 żywicieli
oo 7 żywicieli
ooo 15 żywicieli
oooo 30 żywicieli
ooooo 60 żywicieli

Wpływy
Wpływy odzwierciedlają twoje zdolności oddziaływania na polityczne i społeczne procesy zachodzące w śmiertelnym społeczeństwie. To twoja umiejętność przekonywania śmiertelnych do działań w twoim interesie, wynikająca zwykle z pewnej władzy, jaką masz nad nimi. Może to oznaczać, że masz prestiżową rodzinę, masz haka na komendanta policji albo po prostu pełnisz jakieś polityczne stanowisko. W skrócie, Wpływy są miarą twojej politycznej władzy w społeczeństwie, zwłaszcza w policji i biurokracji. W niektórych rzutach można traktować Wpływy jako Zdolność, zwłaszcza gdy masz do czynienia z jakimś małym urzędnikiem.

o Umiarkowane wpływy; wpływ na politykę lokalną
oo Dobre powiązania; wpływ na politykę miasta
ooo Wpływowa pozycja; wpływ na politykę stanową
oooo Wysoki status społeczny; wpływ na politykę regionalną
ooooo Szerokie wpływy; wpływ na politykę krajową

Mentor
Ta Cecha mówi, że jeden (twój ojciec?) lub kilku starszych troszczy się o ciebie. Wartość tej Cechy określa status twojego Mentora we wspólnocie Rodziny. Twój Mentor może być przeciętnym wampirem, świetnie rozeznanym w mieście lub Starożytnym, który zdobył wielką władzę zarówno w świecie śmiertelnych, jak i nieumarłych. Twój Mentor może ci służyć radą, chronić cię przed innymi starszymi, przemawiać za tobą do księcia, ostrzegać cię, kiedy wtrącasz się w sprawy innych starszych i informować cię o możliwościach zdobycia władzy i statusu.
Mentor często jest twoim ojcem, chociaż może nim być każdy wampir, który się tobą interesuje. Jeśli wartość tej Cechy jest wysoka, Mentorem może być nie jedna osoba, ale cala grupa. Tak wiec, Mentorem może być ród, jak i rządząca rada klanu. Tremerianie często mają te Cechę Pozycji, ze względu na pomoc, jaką otrzymują od swoich starszych.
Mentor może oczekiwać czegoś w zamian za pomoc, którą zapewnia. Choć równie dobrze może się po prostu cieszyć twoim towarzystwem, wżywając ciebie - swego "praktykanta" tylko w razie potrzeby, co może dać początek wielu wspaniałym opowieściom. Jednak ogólnie rzecz biorąc, otrzymujesz więcej, niż dajesz w zamian.

o Mentor jest obywatelem o małych wpływach
oo Mentor jest starszym, cieszącym się szacunkiem
ooo Mentor jest członkiem starszyzny
oooo Mentor jest księciem i ma nad miastem wielka władzę
ooooo Mentor jest Egzekutorem i jest wyjątkowo potężny

Środki
Ta Cecha określa twój kapitał - środki finansowe lub twój dostęp do nich. To nie tylko pieniądze, ale i dobra materialne, które często możesz wymienić na gotówkę. Upłynnienie dóbr może zająć tygodnie lub nawet miesiące, zależnie od tego, co chcesz sprzedać.
Ta Cecha oznacza, że otrzymujesz podstawową, miesięczną pensję, której suma zależy od punktowej wartości Środków. Jednak musisz sprecyzować źródła swych dochodów, jako że mogą się one "wyczerpać" zależnie od okoliczności w sadze.

o Małe oszczędności: Masz apartament i być może motor. Jeśli sprzedasz dobra, utrzymasz 1000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 500 USD.
oo Średnia klasa: Masz apartament lub własny domek. Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 8000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 1200 USD.
ooo Duże oszczędności: Masz własny dom (lub coś odpowiedniego). Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 50 000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 3000 USD.
oooo Dobrze ci się wiedzie: Posiadasz bardzo duży dom lub może starą posiadłość, dworek. Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 500 000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 9000 USD.
ooooo Jesteś fantastycznie bogaty: Łatwo operujesz milionami. Jeśli sprzedasz dobra, otrzymasz 5 000 000 USD gotówką. Miesięczny dochód: 30 000 USD.

Świta
Masz jednego lub kilku sług i asystentów, którzy są twoimi lojalnymi i niezawodnymi towarzyszami. Świta może składać się z ghuli, osób związanych z tobą Więzią Krwi czy ludzi, których przez lata tak Zdominowałeś, że nie potrafią już działać samodzielnie lub których tak zauroczyłeś swoją Prezencja, że zrobią dla ciebie wszystko. Zawsze musisz mieć jakąś władzę nad członkami Świty - płacąc im, ofiarując własną krew lub bezpośrednio kontrolując ich umysły. Dzięki temu zwykle są lojalni, choć nie koniecznie zawsze. Jeśli będą mieli okazje, mogą cię zdradzić, zwłaszcza jeśli źle ich traktowałeś.
Świta nie powinna składać się z supermanów, nawet jeśli są to ghule. Każdy powinien mieć jakąś słabość. Przykładowo, jeden członek Świty może być bardzo lojalny, ale mieć małe umiejętności, inny zaś może być niezwykle silny, ale mieć niezależny umysł. Żaden z członków Świty nigdy nie powinien stanowić idealnego goryla; w Wampirze nie ma tak łatwo. Członkowie Świty także powinni być swego rodzaju bohaterami - to doda sadze splendoru. Niech nikt ich nie nadużywa.

o Jeden członek Świty
oo Dwóch członków Świty
ooo Trzech członków Świty
oooo Czterech członków Świty
ooooo Pięciu członków Świty

Status
Masz swoją reputację i pozycję we wspólnocie Rodziny (co w wypadku bohaterów zawsze dotyczy Camarilli). Twój Status zawsze wypływa ze Statusu twojego ojca i reputacji linii krwi, do której należysz.
Im większy masz Status, tym lepiej traktują cię starsi i tym większym cieszysz się szacunkiem. Anarchistów traktuje się tak, jakby mieli Status zerowy, przynajmniej dopóki nie zdobędą władzy i nie będą przyciągać uwagi na tyle, by brano ich poważnie. Status czasami wiąże się w rzutach z Cechami Społecznymi, gdyż w odzwierciedla twój prestiż w społeczeństwie.

o Znany: neonata
oo Szanowany: obywatel
ooo Wysoki Status: starszy
oooo Potężny: członek starszyzny
ooooo Eminencja: książe
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Atuty Empty Re: Atuty

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 20:57

Charakter

Charakter jest czymś fundamentalbym dla bohatera wampira, określa bowiem moralne wartości, które odgrywają bardzo istotnę rolę w micie wampira. Każda z trzech Cech Charakteru wymaga testowania w różnych okolicznościach, kiedy trzeba określić emocjonalne reakcje bohatera. Przeprowadzasz test Samokontroli, aby przekonać się czy twój bohater oparł się żądzy szału. Testujesz odwagę, aby sprawdzieć czy twój bohater nie wpadł w panikę na widok ognia czy słońca. Na Sumienie natomiast rzucasz wówczas, gdy popełniasz złe czyny i chcesz się przekonać, czy odczuwasz skruchę i czy udało ci się powstrzymać utratę Człowieczeństwa.

Sumienie
Jest to cech samouświadomienia, to ona pozwala ci oceniać własne zachowanie. Wyrzuty Sumienia mają swoje podłoże w twoim nastawieniu do świata, w twoich przekonaniach i wzorcu moralnym, który prezentujesz. Są wewnętrznymi nakazami twojej samooceny i głosem twojego prawdziwego ja - nie fasadą, którą pokazujesz światu. Testy Sumienia mają sprawdzić, czy odczuwasz skruchę za niemoralne czyny, a jeśli nie - to czy utraciłeś Człowieczeństwo.

o Cnotliwy
oo Moralny
ooo Sprawiedliwy
oooo Pełen dobroci
ooooo Pełen skruchy

Samokontrola
Cecha ta określa stopień kontroli, jaką masz nad swoimi odczuciami, emocjami i - co najważniejsze - czynami. Ma ona zastosowanie, kiedy chcesz oprzeć się napadowi Szału. Kiedy testujesz Samokontrolę, nie wolno ci skorzystać z liczby kostek większej, niż twój aktualny Poziom Krwi. To prosta zasada - im bardziej jesteś głodny, tum trudniej ci nad sobą zapanować.

o Spokojny
oo Powściągliwy
ooo Zdyscyplinowany
oooo Niewzruszony
ooooo Absolutnie opanowany

Odwaga
Jesteś osobą dzielną, twardą i całkiem wytrwałą. Odwaga jest jakością umysłu, która pozwala ci stawiać czoła przeciwnościom, trudnościom i niebezpieczeństwom. Odwaga ma zastosowanie wówczas, gdy chcesz oprzeć się pokusie ucieczki ze strachu przed tym, czego wampiry instynktownie się boją - przed światłem słonecznym, ogniem, krzyżem trzymanym przez osobę świętej mocy.

o Śmiały
oo Dzielny
ooo Niezachwiany
oooo Mężny
ooooo Nieustraszony
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Atuty Empty Re: Atuty

Pisanie  Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach