Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Lista Mistrzów
Warhammer - SHEERIF
Naruto
- Brak mistrza
Resident Evil - Brak mistrza
Neuroshima Brak mistrza
Wampir - Brak mistrza
Dragon Story
- Lavi
Underfantasy - Lavi
Cyberpunk - Lavi

Top posters
Lavi (1392)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 
Michaś (707)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 
SHEERIF (513)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 
Robson (479)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 
Anna (476)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 
RafciOo (174)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 
Zero (173)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 
Fenek (45)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 
pczyż (8)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 
Arheros (5)
Dyscypliny Vote_lcapDyscypliny Voting_barDyscypliny Vote_rcap 

Nasi przyjaciele :)



Dyscypliny

Go down

Dyscypliny Empty Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:04

Dyscypliny są nadnaturalnymi mocami, które posiadają w pewnym stopniu wszystkie wampiry; to wlaśnie one odróżniają ich od śmiertelników. Geneza tych "mistycznych" mocy stanowi tajemnice dla prawie wszystkich wampiów. Zwykle, członkowie Rodziny po prostu akceptują Dyscypliny jako kolejny dowód swej wyższości nad wszystkimi innymi istotami, które chodzą po ziemi.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:04

Akceleracja

Ta Dyscyplina definiuje niezwykłą szybkość wampira, dzięki której w sytuacjach stresowych ich ruchy stają się naprawdę błyskawiczne i w ciągu jednej tury mogą podjąć wiele działań. Za każdą jednostkę wartości Akceleracji wampir wykonuje jedną dodatkową akcję, wykorzystując przy każdej z nich pełną Sumę. W każdej turze, w której bohater stosuje Akcelerację, musi zużyć jeden Punkt Krwi, nawet, jeśli nie wykorzystuje wszystkich przysługujących mu akcji. Dla przykładu, wampir posiadający Akcelerację 4, który wykonuje w turze tylko trzy akcje, także spala jeden punkt krwi.

Niewielu spokrewnionych może sobie wyobrazić, że przy użyciu akceleracji, można zrobić coś więcej niż wykonanie kilku akcji w turze. Tymczasem nie należy tak do tego podchodzić. Potencjalne możliwości tej mocy są wykorzystywane przez starożytne, uczone i sprytne wampiry. Normalnie wyższe poziomy akceleracji są wykorzystywane tak jak niższe, to znacz dają dodatkowe akcje. Jednak postać może czynić specjalne wysiłki, aby nauczyć się, bądź stworzyć alternatywne poziomy. Wampir przy zakupie wyższych poziomów akceleracji wybiera czy chce posiadać alternatywne moce, tracąc normalne korzyści w postaci dodatkowych akcji (które może później zdobyć wydając doświadczenie) i uzyskać zamiast tego nowe manifestacje akceleracji. Postać nie zyskuje dodatkowych akcji za posiadanie specjalnych mocy, tak jak w odwrotnym przypadku.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:05

Animalizm

Bestia mieszka we wszystkich istotach, poczynając od zawszonych szczurów, a kończąc na potężnych starszych członkach Rodziny. Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąć bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną naturą. Wampir nie tylko komunikuje się z mniejszymi bestiami, ale także może sprawić, by robiły to, co im nakaże. Dodatkowo, gdy wampir urośnie w siłę, może używać Animalizmu, aby kontrolować Bestie w śmiertelnych lub nawet w nadnaturalnych istotach. Wampir, który nie posiada tej Dyscypliny lub Umiejętności Oswajania, jest odrażający dla zwierząt. Bestie stają się wyraźnie podenerwowane w obecności takiego Spokrewnionego i często albo uciekają, albo go atakują. Natomiast Spokrewnieni znający Animalizm działają uspokajająco na zwierzęta i są dla nich atrakcyjni. Gangrele są szczególnie znani jako mistrzowie Animalizmu, chociaż Nosferatu, Ravnosi i Tzimisce także okazują pewne talenty w tej Dyscyplinie. Cechy Oddziaływania i Charyzmy są kluczowe dla mocy Animalizmu. Im większa jest siła osobowości wampira, tym lepiej potrafi on wpływać na mniejsze istoty.

# Słodki Szept
Dzięki tej mocy nawiązujesz empatyczny kontakt ze zwierzęciem i możesz czegoś od niego zażądać. Podczas konwersacji, następuje wymiana waszych mysli, nie musisz więc warczeć ani syczeć. Wystarczy, że będziesz spoglądał zwierzęciu prosto w oczy. Przysługa musi być oczywiście na tyle prosta, by intelekt zwierzęcia pozwolił mu cię zrozumieć. Nie łudź się więc, że mysz zdoła ropoznać ludzi, a pies odbierze za ciebie telefon.

## Przywołanie
Jesteś w stanie przywolać do siebie praktycznie każde zwierzę. Musisz wydac odgłos zwierzęci, które pragniesz wezwać. Głównym ograniczeniem tej mocy jest fakt, że nie możesz w tym samym czaasie przyzwać do siebie zwierząt z różnych gatunków. W jednej chwili wykonujesz tylko jedno Przywołanie i nie ma już sposobu na jego odwołanie, dlatego też zastanów się, zanim to zrobisz.
Zwierzęta przyzwane w ten sposób wcale nie są zobowiązane do wykonywania twoich rozkazów; reagują jednak zazwyczaj przyjaźnie i z zaciekawieniem.

### Pieśń Pokoju
Dzięki tej mocy wypędzasz dzikość z serca zwierzęcia lub śmiertelnika, czyniąc z nich pasywne i obojętne ofiary. Aby zgasić płomień indywidualności i wolnej myśli wybranej istoty, musisz tylko jej dotknąć przy wtórze pieśni pocieszenia i otuchy dla Bestii, która w niej tkwi. Istoty pozbawione Bestii akceptują niemal wszystko, co się z nimi dzieje - uważają to za normalne i naturalne w ich stanie - i na nic nie reagują. Zadają sobie czasem pytanie, dlaczego nie zareagowały, najczęściej jednak nic nie pamiętają.

#### Duchowa Więź
Kiedy patrzysz zwierzęciu w oczy, twoja świadomość wchodzi w jego ciało i opanowuje je. Od tej chwili kontrolujesz zachowanie zwierzęcia, jakbyś sam nim był. Twoje ciało pozostaje w tym czasie w letargu.

##### Wygnanie Bestii
Kiedy Bestia stanie się już zbyt potężna, możesz przenieść swe żądze na inną istotę. Wskutek tego zaszczepiasz swój szał innemu zwierzęciu, człowiekowi lub wampirowi i w ten sposób sam go unikasz. Odbiorca tej dzikiej energii musi być zdolny do przyjęcia takiego "daru". Kiedy przekażesz innej istocie swoją Bestię, dostanie ona szału, który uwolni naturę twojej osobowości. Szał będzie przebiegał dokładnie tak, jakgdybyś ty sam siedział wewnątrz pechowej istoty.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:05

Dominacja

Ta Dyscyplina jest związana z wpływaniem na myśli i działania innych przez silną wolę wampira. By użyć Dominacji, Spokrewniony musi spojrzeć swej ofierze w oczy (dlatego Dominacja może być użyta tylko w danej chwili przeciw jednemu celowi). Stopień kontroli zależy od poszczególnych mocy, jakie zostały wykorzystane. Chociaż naprawdę potężne, moce Dominacji są bardzo wymagające. Rozkazy muszą być wydawane werbalnie. W końcu bezpośredni kontakt umysłu z umysłem jest dziedziną Nadwrażliwości. Niektóre proste rozkazy mogą być wydawane za pomocą gestów, np. wyprostowany palec i pełen siły wyraz twarzy mówią „Idź!". Jeśli ofiara nie rozumie wampira (nie mówi on w tym samym języku, rozkaz nie ma sensu, ofiara nie może usłyszeć jego głosu), po prostu nie wypełni polecenia, nieważne jak bardzo potężna będzie wola Spokrewnionego. Spokrewnieni używający Dominacji, w swym śmiertelnym życiu byli często upartymi, władczymi osobowościami. Jest całkiem możliwe, że to właśnie te cechy przyciągnęły uwagę ich stwórców. W końcu klany Giovanni, Lasombra, Tremere i Ventrue, które specjalizują się w tej Dyscyplinie, uważają, że silna wola jest podstawową zaletą. W związku ze skłonnościami do kontrolowania, postacie z wysoką Dominacją mogą nie móc wydawać punktów doświadczenia, aby podnieść niektóre ze Zdolności, np. Empatię.
Ograniczenia: Nie mozna Zdominowac wampira, ktorego krew jest silniejsza - bohater musi pochodzic z tego samego lub wczesniejszego pokolenia, niz poddawana jego Dominacji ofiara. Wampiry moga opierac sie kazdej probie Dominacji, zuzywajac jeden punkt Sily Woli za kazdy sukces, jaki wypadl w rzucie Dominacji. Dzieki temu pozostana wowczas odporne na wszelkie nastepne proby Dominacji do konca sceny. Osoba bedaca celem Dominacji musi poswiecic pelna Sile Woli, stopniowe zuzywanie nie na wiele sie zda.
Kiedy w rzucie Dominacji wypadnie pech, ofiara stanie sie do konca opowiesci odporna na przyszle proby Zdominowania, dokonywane przez tego wampira.

# Rozkaz
Możesz wydać komuś jednowyrazowe polecenie, które musi natychmiast spełnić. Jeśli słowo jest wieloznaczne, ofiara zareoguje chwilowym zaklopotaniem. Dla niepoznaki możesz powiedzieć całe zdanie, a jedno słowo mocniej zaakcentować - wtedy inni na pewno się nie zorientują, co przed chwilą zrobiłeś.
## Mesmeryzm
Możesz zaszczepić w umyśle ofiary jakieś instrukcje, które ta będzie musiała wykonać. Możesz kazać jej działać odrazu lub dopiero po jakimś wydarzeniu. Sugestie nie mogą być sprzeczne z prawdziwą Naturą ofiary. Kontakt wzrokowy musi być utrzymywany przez cały czas wydawania instrukcji. Istotny jest staranny dobór słów, gdyż możliwe jest, że ofiara w miarę swoich możliwości będzie się starała przeciwstawić twojej woli.

### Zapomnienie
Możesz kraść, modelować lub usuwać czyjąś pamięć. Czasami pamięć ofiary powraca po killku latach, powodując zmieszanie i przerażenie.

#### Uwarunkowanie
Możesz Uwarunkować daną osobę tak, by nie mogła się opierać twojej Dominacji. Czyn ten wymaga kilkakrotnego powtarzania, aby ofiara stała się całkowicie ci podporządkowana. Proces ten jest powolny, może trawać tygodnie, a nawet miesiące. Uwarunkowanie niszczy wolną wole ofiary, zmieniając ją w automat.

##### Opętanie
Przejmujesz całkowitą kontrolę nad umysłem i ciałem ofiary. Ofiara staje się automatem, całkowicie niezdolnym do podejmowania własnych działań. Kiedy kontrolujesz jej umysł, twoje ciało pozostaje nieruchome. Niemożliwe jest opętanie innych członków Rodziny. Taka kontrola nad innymi wampirami możliwa jest tylko poprzez Więź Krwi.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:06

Nadwrazliwość

Ta Dyscyplina obdarza wampira niezwykłymi możliwościami. Nadwrażliwość początkowo wyostrza wszystkie zmysły Spokrewnionego, ale jest to zaledwie początek. Gdy wampir urasta w siłę, może dostrzegać psychiczną aurę, gromadzącą się wokół niego, i wpływać swym umysłem na myśli innych. Co więcej Nadwrażliwość może przebić się przez maskę, którą tworzy Niewidoczność. Tak czuła zdolność daje wampirowi wyraźna przewagę nad śmiertelnymi, a nawet nad wieloma innymi nadnaturalnymi istotami. Nadwrażliwość pozostaje potężnym narzędziem, które pozwala wampirowi dostrzec odległe schronienie, wyczuć nastrój księcia lub wydrzeć ghulowi tajemnice wrogiego Spokrewnionego. Wciąż jednak wampir musi zachowywać ostrożność, inaczej jego wyostrzone zmysły spowodują, że będzie oszołomiony pięknem rzeczy, przerażony głośnymi dźwiękami i przytłoczony przez zapachy. Nagłe lub dynamiczne wydarzenia mogą zdezorientować postać używającą Nadwrażliwości, chyba że wykona test Siły Woli (ST 4), aby je zablokować. Im silniejsze źródło zakłóceń, tym większa trudność. Porażka oszałamia zmysły postaci, czyniąc ją nieświadomą tego, co dzieje się wokół niej na jedną lub dwie tury. Malkavianie i Toreadorzy są najbardziej podatni na takie frustracje. Spokrewnieni z klanów Tremere i Tzimisce wydają się lepiej panować nad swymi zmysłami, ale nie są całkowicie odporni na okazjonalne oszołomienia. Wysoka wartość Percepcji jest wielkim dobrodziejstwem przy wykorzystywaniu mocy Nadwrażliwości. Im lepszy rzut, tym większa ilość zdobytych informacji.

# Wyostrzone Zmysły
Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, dwukrotnie zwiększając przejrzystość i zasięg wzroku, słuchu i węchu. Podczas gdy zmysły smaku i dotyku nie zwiększają zasięgu, to, są o wiele bardziej dokładne. Wampir może wyczuć nawet odrobinkę alkoholu we krwi ofiary lub wyczuć elastyczność podłogi w miejscu, w którym znajduje się wydrążona w niej skrytka. Spokrewniony może polepszyć swe zmysły zgodnie ze swoją wola, podtrzymując te wyostrzone zmysły tak długo, jak tego potrzebuje. To może uczynić polowanie łatwiejszym. Czasem talent ten zapewnia pozazmysłową intuicję. Krótkie, ulotne przebłyski mogą być dziwnymi ostrzeżeniami, błyskami empatii lub dziwnymi przeczuciami. Wampir nie ma nad tym żadnej kontroli, ale mając pewną praktykę, może nauczyć się, jak interpretować je z dość dużym stopniem dokładności. Rozszerzone zmysły mają jednak swoją cenę. Jasne światła, głośne hałasy i mocne zapachy są groźne dla wampira używającego tej mocy. Dodatkowo poza możliwością oszołomienia wspomniana wyżej, wyjątkowo nagły bodziec - taki jak błysk halogenu lub uderzenie błyskawicy - może oślepić lub ogłuszyć Spokrewnionego na godzinę lub dłużej.

## Widzenie Aury
Używając tej mocy, wampir może dostrzegać psychiczną aurę, która promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot. Taka otoczka składa się z wielu zmieniających się kolorów i potrzeba wprawy, by ją w pełni dostrzec. Nawet najmniej skomplikowane osobniki mają wiele zmieniających się barw. Silne emocje są dominujące, podczas gdy chwilowe wrażenia lub głębokie tajemnice przebijają się w postaci smug i wirów. Kolory zmieniają się w zależności od aktualnego stanu emocjonalnego, przyjmując nowe odcienie w ciągle zmieniającej się otoczce. Im silniejsze są emocje, tym bardziej intensywne są barwy. Wykształcony wampir może dowiedzieć się wiele o kimś innym przez odczytywanie najdrobniejszych zmian kolorów i ich jasności w aurze. Poza dostrzeganiem stanów emocjonalnych wampiry używają Widzenia Aury, aby wykrywać inne nadnaturalne istoty. Kolory w aurach Spokrewnionych, chociaż intensywne, są dość blade. Aury magów często migotają wraz ze zgromadzoną mocą, duchy mają słabą aurę, która migocze jak dogasający płomień, a promieniowanie istot faerie pełne jest tęczowych kolorów.

Kolory Aury

Stan emocjonalny Kolor


Agresja Purpurowy

Depresja Szary

Diabolista Aura poprzecinana czarnymi żyłkami

Duch Słaba, zanikająca aura

Faerie Tęczowy blask w aurze

Gorycz Brązowy

Idylla Żółty

Marzyciel Szybko zmieniające się kolory

Nienawiść Czarny

Nieufność Jasnozielony

Niewinność Biały

Obawa Pomarańczowy

Obsesja Zielony

Podejrzliwy Ciemnoniebieski

Podniecenie Fioletowy

Pożądanie lub żądza Głęboka czerwień

Psychotyk Hipnotycznie wirujące kolory

Smutek Srebrny

Spokój Jasnoniebieski

Stagnacja Lawendowy

Szał Gwałtownie falujące kolory

Szczęśliwy Cynober

Szczodry Różany

Uduchowienie Zloty

Użycie Magii Miriady iskier w aurze

Wampir Odpowiedni kolor jest blady

Współczucie Różowy

Zakochany Niebieski

Zazdrość Ciemnozielony

Złość Czerwony

Zmiennokształtni Jasna wibrująca aura

Zmieszany Kolor plamisty, zmiany kolorów



### Astralny Dotyk
Kiedy ktoś trzyma jakiś przedmiot przez dowolny czas, zostawia na nim swój psychiczny ślad. Wampir na tym poziomie Nadwrażliwości może "czytać" te wrażenia, dowiadując się, kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy i co potem się działo z tym przedmiotem. Te wizje rzadko są wyraźne i szczegółowe, będąc raczej rodzajem psychicznego przebłysku. Wciąż jednak Spokrewniony może się wiele dowiedzieć z takiej migawki. Chociaż większość wizji koncentruje się na osobie, która ostatnia trzymała ten przedmiot, długotrwały właściciel pozostawia silniejsze wrażenie niż ktoś, kto krótko miał dany przedmiot w rękach. Uzyskiwanie tego rodzaju informacji wymaga od wampira fizycznego kontaktu z przedmiotem wejścia w płytki trans. Wampir w chwili używania Astralnego Dotyku jest tylko częściowo świadomy tego, co się dzieje wokół niego, ale głośny hałas lub fizyczny wstrząs natychmiast przerywają trans.

#### Telepatia
Wampir przesyła cześć swojej świadomości do umysłu śmiertelnego znajdującego się w pobliżu, tworząc mentalne łącze, przez które może komunikować się z celem bez słów lub nawet czytać najskrytsze myśli ofiary. Spokrewniony słyszy w swoim umyśle myśli ofiary, tak jakby były wypowiadane wprost do niego. To jedna z najpotężniejszych zdolności wampirów, ponieważ mając wystarczająco wiele czasu, Spokrewniony może dowiedzieć się praktycznie wszystkiego o swojej ofierze, a ona się o tym nie dowie. Szczególnie wampiry z klanów Tremere i Tzimisce specjalizują się w wykorzystywaniu tej mocy, zarówno żeby poznawać sekrety innych, jak i by kierować swymi śmiertelnymi stronnikami.

##### Projekcja Astralna
Spokrewniony z tą niezwykłą zdolnością wyrzuca swe zmysły z ich fizycznej skorupy, opuszczając swoje ciało jako czysta myśl. Astralna forma wampira jest odporna na fizyczne uszkodzenia lub zmęczenie i może udać się z oślepiającą prędkością do dowolnego punktu na ziemi lub nawet pod ziemia dopóki pozostaje poniżej orbity księżyca. Materialne ciało Spokrewnionego spoczywa w stanie letargu, podczas gdy jego astralne ciało pozostaje aktywne. Wampir nie jest świadomy tego, co dzieje się z jego ciałem, zanim do niego nie wróci. Efemeryczna srebrna nic łączy psyche Spokrewnionego z jego ciałem. Jeśli ta nic zostanie zerwana, świadomość wampira zostaje uwięziona w astralnej przestrzeni -królestwie duchów i cieni. Próba powrotu do fizycznej skorupy jest długim i przerażającym wyzwaniem, głownie dlatego, że nie ma żadnej gwarancji, że podroż zakończy się szczęśliwie. To olbrzymie niebezpieczeństwo powstrzymuje wielu Spokrewnionych od opuszczania ciał, ale ci, którzy sażą, mogą się wiele nauczyć.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:07

Niewidoczność

Ta niesamowita moc pozwala Spokrewnionemu ukrywać się przed wzrokiem innych. Pragnąc stać się niewidzialnym, wampir znika, nawet jeśli stoi w samym środku tłumu. Nieśmiertelny nie do końca staje się niewidzialny. Po prostu oszukuje obserwatorów, by myśleli, że zniknął. Dodatkowo użycie Niewidoczności obejmuje zmianę cech Spokrewnionego i ukrywanie innych ludzi lub przedmiotów. Jeśli wampir celowo nie zdecyduje się być widzialnym, może na stałe pozostawać niewidocznym. Na wyższych poziomach mocy wampir może zniknąć z pola widzenia tak subtelnie, że ci obok nie zauważą momentu, w którym ich opuścił. W większości przypadków niewielu śmiertelnych lub nadnaturalnych może przebić się przez mgłę Niewidoczności. Zwierzęta, które działają na bardziej instynktownym poziomie, często wyczuwają (i boja się) obecności wampira, nawet jeśli nie mogą wykryć go normalnymi zmysłami. Dzieci i inne niewinne osoby, którym oszustwo jest obce, mogą także być zdolne do przebicia zasłony, według uznania Narratora. Dyscyplina Nadwrażliwość pozwala Spokrewnionym widzieć pomimo Niewidoczności. Jednakże nawet to nie jest gwarancją. Ponieważ Niewidoczność oddziałuje na umysł patrzącego, Spokrewnieni nie mogą używać tej Dyscypliny, by ukryć swą obecność przed mechanicznymi urządzeniami. Nagrania video i fotografie uchwycą obraz wampira w pełni. Ktoś używający urządzenia nagrywającego nie zobaczy wizerunku nieśmiertelnego w trakcie rejestrowania obrazu, a dopiero gdy obejrzy dokonane nagranie. Kilka klanów, Assamici, Wyznawcy Seta, Malkavianie, Nosferatu, używa tej mocy, ale jest ona znakiem rozpoznawczym Nosferatu. Wielu starszych Spokrewnionych wierzy, że Kain, lub być może Lilith, obdarzył klan tą Dyscypliną, by zrekompensować jego członkom ohydne fizyczne deformacje. Większość mocy Niewidoczności trwa przez scenę lub do czasu, gdy wampir przestaje je podtrzymywać. Raz wywołane, wymagają niewielkiego umysłowego wysiłku, by trwały.

# Osłona Cienia
Na tym poziomie wampir musi polegać na najbliższych cieniach i osłonach, które mogą pomoc w ukryciu jego obecności. Wchodzi w ustronne, ocienione miejsce i uwalnia się od normalnego widoku. Wampir pozostaje niezauważony tak długo, jak długo pozostaje cicho, nieruchomo, pod jakąś osłoną (kurtyną, krzakiem, framugą drzwi, lampą uliczną) i z dala od bezpośredniego światła. Efekt ukrycia znika, gdy wampir się poruszy, zaatakuje lub zostanie oświetlony. Co więcej, iluzja wampira nie może oprzeć się wnikliwej obserwacji.

## Niewidzialność
Mający doświadczenie wampir może poruszać się i pozostać niezauważonym. Cienie zdają się zmieniać, by go ukryć, a osoby postronne automatycznie odwracają swój wzrok, gdy przechodzi. Ludzie nieświadomie poruszają się tak, by uniknąć kontaktu z niewidoczną istotą. Osoby o słabej woli mogą nawet uciec w napadzie niezrozumiałego strachu. Wampir pozostaje niezauważony, dopóki ktoś świadomie go nie zacznie szukać lub sam się nie ujawni. Ponieważ wampir w pełni utrzymuje swoją fizyczną postać, musi być ostrożny i unikać wszystkiego, co może zdekonspirować jego obecność (pukniecie w wazon, wpadniecie na kogoś). Nawet szept lub szuranie buta o podłogę mogą być wystarczające do przerwania mocy.

### Maska Tysiąca Twarzy
Wampir może wpłynąć na percepcje innych, powodując, by ludzie zamiast niego widzieli kogoś innego. Chociaż fizyczna forma Spokrewnionego nie zmieni się, każdy obserwator, który nie będzie mógł wyczuć prawdy, zobaczy tego, kogo wampir będzie chciał, by zobaczył. Wampir musi mieć pewną idee wizerunku, który pragnie stworzyć. Najważniejszą decyzją jest to, czy stworzyć nową twarz, czy przyjąć cechy innej osoby. Zmyślone cechy są często trudniejsze do stworzenia z zachowaniem wiarygodnych proporcji, ale taka maska jest łatwiejsza do utrzymania niż wyobrażenie kogoś, kto istnieje. Oczywiście rzeczy staja się o wiele łatwiejsze, jeśli Spokrewniony pożycza twarz, nie przejmując się osobowością.

#### Zniknięcie
Ta potężna moc Niewidoczności umożliwia wampirowi znikniecie z pola widzenia. Nieśmiertelny może się rozpłynąć, nawet stojąc od kogoś o krok. Chociaż samo znikniecie jest subtelnie ciche, wstrząs nim wywołany jest zupełnie inny. Większość bydła w następstwie tego panikuje i ucieka. Osoby o słabej woli wymazują z pamięci Spokrewnionego. Chociaż wampirami nie jest tak łatwo wstrząsnąć, nawet Spokrewnieni mogą być chwilowo zaskoczeni nagłym zniknięciem.

##### Strefa Cienia
Na tym poziomie mocy wampir może rozwinąć swoje zdolności ukrywania, by zasłonić jakiś teren. Nieśmiertelny może używać każdej mocy Niewidoczności na osobach go otaczających, jak i na sobie samym. Każda chroniona osoba, która naraża osłonę, wystawia się na widok. Jeśli osoba, która wywołała moc, odsunie się dalej, osłona opada ze wszystkich. Ta moc jest szczególnie użyteczna, jeśli wampir musi sprowadzić swoją świtę w bezpieczne miejsce bez przyciągania uwagi innych.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:08

Odporność

Odporność określa niezwykłą odporność i żywotność, dzięki czemu znający tę Dyscyplinę członkowie Rodziny stają się bardziej odporni na obrażenia, na które wszystkie wampiry są szczególnie podatne. Wszystkie wampiry mają doskonałą kondycje i mogą zminimalizować zranienia otrzymane z broni palnej i jakiejkolwiek innej. Jednak większość jest bardzo podatna na działanie promieni słonecznych i ognia, które łatwo ich ranią. Wampiry z Dyscypliną Odporności nie tak łatwo poddają się siłom tych żywiołów i są nawet bardziej odporne na "zwykle" obrażenia.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:08

Potencja

Ta Dyscyplina określa niesamowitą siłę, jaką może wyróżniać się wampir. Ta dodatkowa moc fizyczna pozwala dokonywać wielkich czynów, daleko wykraczających poza to, czego mógłby dokonać zwykły śmiertelnik. Potencja pozwala wampirom wykonywać skoki na wielkie odległości, podnosić większe ciężary i zadawać silniejsze ciosy, niosące większe obrażenia.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:09

Prezencja

To jest Dyscyplina nadnaturalnego zauroczenia. Spokrewnieni, którzy rozwijają Prezencje, mogą wywołać żarliwą namiętność, oddaną pasje lub niezwykłe przerażenie u śmiertelnych i nieśmiertelnych. Ta subtelna moc jest jedną z najbardziej użytecznych Dyscyplin, jaką może posiadać wampir. Prezencja cieszy się poważaniem, gdyż w odróżnieniu od wszystkich innych Dyscyplin niektóre z jej mocy mogą być użyte na całych tłumach. Wampir może wpływać na duże grupy tak długo, jak długo jego twarz będzie widoczna dla tych, na których zechce oddziaływać - Prezencja nie wymaga nawet kontaktu wzrokowego. Więcej, ta Dyscyplina przekracza ograniczenia rasy, religii, płci, klasy i (co najważniejsze) może podporządkować również nadnaturalną naturę. W teorii te moce mają taką samą szanse podziałania na Matuzalema, jak na kierowcę taksówki. W praktyce, chociaż Prezencja może wpłynąć na dosłownie każdego śmiertelnego, starsi i bardziej ostrożni Spokrewnieni prawdopodobnie zauważą wpływ i przeciwstawią mu się swoją nadnaturalną wolę. Odsuwając całkiem na bok jej konkretne zastosowania, Prezencja pozwala wampirowi doświadczyć nieopisanej tajemnicy. Stoi on przed dowolnym tłumem i bez wysiłku skupia wokół siebie zainteresowanie (i często pożądanie). Im wyższa Prezencja wampira, tym większy jego powab i zainteresowanie, jakie wywołuje u innych. Każdy może oprzeć się Prezencji, wydając punkt Siły Woli na jedną turę i wykonując udany rzut na Siłę Woli (trudność Cool. Osoba taka musi wydawać punkty do chwili, aż nie straci wampira z pola widzenia lub w przypadku Wezwania, dopóki efekt nie przestanie działać. Najprościej odwrócić się i nie patrzeć. Ci, którzy nie rozumieją, że mają do czynienia z nadnaturalnymi wpływami (jak to jest w przypadku większości śmiertelnych) rzadko myślą o taktyce, ale jest to proste założenie dla mądrych wampirów. Wampiry trzy lub cztery pokolenia niżej od władającego tą Dyscyplina, potrzebują tylko wydać punkt Siły Woli, by zignorować Prezencję na całą scenę, i nie muszą wykonywać rzutu na Siłę Woli. Najważniejszą wadą Prezencji jest to, że kontroluje tylko emocje. Powoduje u innych przychylne nastawienie w stosunku do wampira, ale nie daje nieśmiertelnemu całkowitej władzy nad nimi. Chociaż ludzie poważnie rozważają rozkazy wydawane przez wampira, jednak pozostają sobą. Szkodliwe lub śmieszne polecenia nie brzmią bardziej sensownie tylko dlatego, że osoba je wydająca jest niezwykle fascynująca. Elokwencja lub znaczące bogactwo użyte w kombinacji z tą Dyscyplina mogą umożliwić wampirowi przekonanie innych do pożądanego przez niego celu. Brujah, Wyznawcy Seta, Toreador i Ventrue są adeptami tej Dyscypliny. Jednakże Ventrue są bez wątpienia najbardziej zaznajomieni z możliwością jej zastosowań, ze względu na ich umiejętność efektywnego połączenia wpływów Prezencji i Dominacji.

# Zachwyt
Jesteś w centrum zainteresowania wszystkich, którzy znajdują się w pobliżu ciebie. Zrobią niemal wszystko, aby znaleźć się blisko ciebie, jakkolwiek fascynacja ta nie zaślepia ich na tyle, by narażali się dla ciebie na niebezpieczeństwo. Zachwyt trwa tak długo, jak długo osoby poddane jego działaniu znajdują się w twojej obecności; jednak kiedy ujrzą cię następnym razem, ich uczucia prawdopodobnie na nowo się rozbudzą.
Precyzyjne posługiwanie się zachwytem daje ci fenomenalną moc masowej komunikacji. Wpływ Prezencji na ludzi polego na oddziaływaniu na ich emocje, dlatego bez względu na to, co do nich mówisz, łatwo przekonasz ich do pewnego kierunku działań lub przekonasz do szlachetności swojego celu.

## Przerażające Spojrzenie
Wampir, który ukazuje w całej swojej okazałości wampirzą potęgę, wzbudza wśród śmiertelnych przerażenie i odraazę. Zwykle wystarczy tylko obnarzyć kły i pazury głośno przy tym sycząc. Chwyt ten stosuje większość wampirów, lecz ty jesteś w tym wyjątkowo biegły - doprowadzasz śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymuszasz na nich posłuszeństwo lub powodujesz, że uciekają z wrzaskiem. Zastrasone osoby są tak przerażone twooim wyglądem, że zrobią wszystko aby uniknąć twego gniewu.

### Zauroczenie
Zaurocznei ma przekonać kogoś do tego, aby ci służył. Ofiara tej mocy jest zauroczona twoją osobą i spełni każde twoje żądanie. Jednak w odróżnieniu od mocy Dominacji, zauroczona osoba zachowuje swobodę działania i myśli. Ma to swoje dobre i złe strony.
Ofiara jest raczej zadowolona z przebywania w pobliżu ciebie i niezbyt często ptzypomina sobie okrucieńswo władzy, jaką ma nad nią wampir. Nie można jednak przewidzieć, w jaki sposób zauroczona osoba będzie się starała zadowolić wampira. Ze względu na swoją wolną wolę zauroczona osoba nie należy do świty.

#### Wezwanie
Dzięki tej mocy możesz wezwać do siebie wybraną osobę nawet z bardzo daleka, a ona przybędzie wedle twojego życzenia. Idąc za głosem wezwania, ofiara nie zdaje sobie sprawy, dlaczego akurat przemierza pokój w kierunku okrytego płaszczem nieznajomego, ale jest całkowiecie podporządkowana mocy potężnej aury wampira. Wampiery znane są z tego, że potrafią wezwać kogoś z innej części świata, zawracając go doslownie w połowie drogi.
Możesz wezwać tylko te osoby, które aktualnie widzisz lub te, które kiedyś spotkałeś. Wezwana osoba dokładnie wie, gdzie cię szukać i przybywa do ciebie bez zwłoki. Jeśli wezwiesz kogoś z NY do Chicago, a w międzyczasie udasz sie do Seattle, to wezwany zmieni trasę i trafi do ciebie w Seattle.

##### Majestat
Otacza cię aura szacunku i strachu. Dopóki śmiertelni lub nawet członkowie rodziny nie przestaną o tobie myśleć, prawdopodobnie będą nieświadomie traktować cię z pełnym respektem. Nie da się ukryż, że na twój widok można oniemieć z zachwytu, a lęk wzbudzasz nawet u najodważniejszych. Wydajesz się po prostu tak potężny, że nikt nie jest na tyle odważny, by wejść ci w drogę lub rzucić wyzwanie. Dopóki efekt Majestatu pozostaje nieodparty, nie musisz obawiać się żadnych ataków czy krzywd ze strony innych.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:10

Transfornamcja

Ta Dyscyplina pozwala wampirowi manipulować swoją fizyczną formą. Niektórzy Spokrewnieni postrzegają te moc jako wyższe połączenie z naturalnym światem, podczas gdy inni widzą ją jako spotęgowanie piętna Kaina. Bez względu na jej podstawy, wampiry które rozwijają tę Dyscyplinę, mogą przybrać formę wilków lub nietoperzy, przemienić się w mgłę i stopić się z ziemią lub spowodować, by wyrosły im pazury bestii. Wampiry będąc w trakcie przemiany, mogą używać innych Dyscyplin - Spokrewnieni w ciele wilka wciąż mogą odczytywać aury i komunikować się z innymi zwierzętami. Są jednakże sytuacje, w których Narrator może zdecydować, że nieśmiertelny nie może używać pewnych Dyscyplin. W końcu wampir w formie mgły nie może używać Dominacji, ponieważ nie ma oczu potrzebnych do kontaktu wzrokowego. Ubrania i rzeczy osobiste ulegają transformacji wraz z wampirem, przypuszczalnie wchłonięte przez jego substancje. Spokrewniony nie może zmieniać dużych przedmiotów lub innych osób. Transformacja jest bardzo osobistym wyrażeniem mocy nie umarłych. Wampir, który został zakorkowany i w ten sposób uwięziony w swej śmiertelnej powłoce, nie może ulegać transformacji. Niektórzy Spokrewnieni twierdzą, że prawdziwie potężni Gangrele -ci którzy opanowali najwyższe poziomy Transformacji - mogą pokonać nawet to ograniczenie. Klan Gangrel rości sobie prawa do tej Dyscypliny. Są jednak pojedyncze wampiry, które poznały pewne sekrety Transformacji od tych bestialskich Spokrewnionych.

# Ogniste Ślepia
Doskonale widzisz w warunkach normalnej ciemności. Dysponujesz nawet możliwością widzenia w całkowitej ciemności (np. w podziemnej jaskini, gdzie nie dochodzi światło), co zadziwia uczone głowy Rodziny. Kiedy posługujesz się tą mocą, twoje oczy świecą niesamowitą czerwienią.

## Wilcze Pazury
Możesz sprawić, by wyrosły ci pazury długie na 3 cm. Okazują sięone swietną bronią w każdej walce kontaktowej. Rany zadawane pazurami są wyjątkowo paskudne i na tyle poważne, że nie można ich normalnie zregenerować przez użycie PK.

### Wniknięcie w Ziemię
Ta moc sprawia, że ziemia staje się częścią ciebie, a ty stapiasz się z nią. W oczach świadków wygląda to tak, jakbyś zapadł się pod ziemię. Możesz wnikać tylko w ziemię. Ziemia nie przepuszcza promieni słonecznych i pozwala przespać całe wieki. Po cichu mówi się, że wiele Starożytnych śpi w zimi i czeka na przebudzenie w noc Gehenny.

#### Cień Bestii
Dzięki tej mocy możesz przeobrazić się w wilka lub nietoperza. Kiedy przyjmujesz którąś z tych postaci, zyskujesz wszelkie wynikające z tego korzyści, jak np. rozwinięte zmysły wilka czy zdolność latania nietoperza.

##### Forma Mgły
Posiadasz legendarną moc wampirów, pozwalającą przemienić się w mgłę. Kiedy się nią posłużysz, cała twoja osoba wydaje się wolno rozpływać. Forma mgły ma wiele zalet - przepływasz w dowolnym kierunku z prędkością marszu, nie szkodzą ci fizyczn eataki i z najmniejszą łatwością przeciskasz się przez najmniejsze otwory. Ponadto promienie słoneczne palą cię z mniejszą siłą - doznajesz obrażeń mniejszych o jedną kostkę.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:11

Taumaturgia

Tylko nieliczni czlonkowie Rodziny potrafia praktykowac wymagajaca Dyscypline Traumaturgii. Jest to praktyka czarnej magii i w duzej mierze jest domena klanu Tremere, ktory ja stworzyl i zazdrosnie strzeze jej sekretow.
Ten rodzaj magii wywodzi sie bezposrednio z teorii i praktyk Zakonu Hermesa, sredniowiecznego zakonu magow. Tylko nieliczni ludzie wiedza cokolwiek o tej magii krwi. Tremere w ciagu wielu wiekow rozwineli te sztuke, aby w pelni wykorzystywac wampirza moc. Wiekszosc smiertelnych czarodziejow gardzi tremerska Traumaturgia, a zarazem boi sie jej.
Traumaturgia pozwala tez odprawiac rozne rytualy oraz wybrac ktoras z kilku Drog: Pokusy Plomieni, Sciezki Umyslu czy Wladzy nad Pogoda. Ich opis znajduje sie zaraz po wlasciwych mocach magii krwi.

# Smak Krwi
Posiadłeś wiele prostych, percepcyjnych zdolności związanych z krwią. Potrafisz ocenić, ile krwi nosi ciało wampira lub smiertelnika, powiedzieć, kiedy wampir ostatnio się posilał i określić w przybliżeniu pokolenie członków Rodziny. Wystarczy, że dotkniesz krwi, a dowiesz sie wszystkiego.

## Krwawa Furia
Przez sam dotyk możesz zmusić członka Rodziny, aby posłużył się mocą krwi, niezależnie od swej woli. Dotknięty wampira zauważa nagle u siebie gwałtowny wzrost Siły, nie znając jeg przyczyny. Rośnie także jego podniecenie, więc do końca Sceny ST wszystkich testów szału wzrasta u niego o 1.

### Potęga Krwi
Kontrolujesz własną krew, sprawiając, że na krótki czas wzrasta jej moc, co obniża twoje pokolenie.

#### Kradzież Krwi
W tajemniczy sposób potrafisz przenosić na odległość krew wprost do swojego organizmu, a nawet spijać ją z PK innych stworzeń, zyskując przy tym Punkty Krwi.

##### Zagotowanie Krwi
Potrafisz oddziaływać na krew innych. Dotykając kogoś, wprowadzasz jego krew w stan wrzenia. Ofiara doznaje straszliwych obrażeń i traci większość krwi. W zasadzie oznacza to natychmiastową śmierć dla każdego śmiertelnika i straszliwie rani wampiry.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:11

Rytuały

Rytuały magii krwi, są jej rozwinięciem i uzupełnieniem. W przeciwieństwie do Ścieżek wywołują zwykle tylko jeden efekt, są bardziej czasochłonne i do prawdziłowego działanie potrzebują materiałnych składników, ale za to są bardziej wszechstronne a ich efekty są bardziej trwałe, a nawet czasem permanentne.
Aby móc rzucać tego rodzaju czary, postać musi posiadać wiedze o podstawach magii krwi wybranego rodzaju, na odpowiednim poziomie. Przykładowo postać mająca dwie kropki w Taumaturgii ma dostęp do rtuałów poziomu drugiego. Zwygle gracz, którego postać poznała któryś z rodzajów magii otrzymuje darmowo jeden rytuał pierwszego poziomu, reszty musi się uczyć w czasie gry. Nauka rytuału w zależnosci od poziomu zajmije od kilku dni do kilku lat. Każdy z rodzajów magii posiada własne dedykowane tylko jemu rytuały, choć czasem w pewnym stopniu mogą się pokrywać. Postać może uczyć się jedyniue rytuałów dostępnych dla magii krwi, którą ona uprawia.
Przedstawione tu rytuały to większośc powszechnie (lub nie) znanych wszystkim wampirom parającym się magią, chociaż oczywiście mogą istnieć rytuały stworzone przez poterznych spokrewnionych i znane tylko im.

> Poświęcenie Schronienia
Ten jednogodzinny rytuał sprawia, że nawet jeden promień słońca nie wpadnie przez okna w promieniu 7 metrów od miejsca jego odprawiania. Światło słoneczne po prostu odbija się od okien. Moc rytuału utrzymuje się tak długo, aż wampir, który go odprawił, pozostaje w zasięgu jego efektu. Taumaturg oznacza kazde okno w zasięgu oddziaływania rytuału kroplą własnej krwi. Zużywa w ten sposób conajmniej 1 PK.

> Przebudzenie z Werwą
Ten półgodzinny rytuał należy odprawić tuż przed przygotowaniem do snu. Rytuał wymaga zachowania całkowitego skupienia. Jeśli coś zakłóci wampirowi koncentrację przed lub po wykonaniu rytuału, to jego magia traci swą skuteczność. Rytuał trwa caly dzień i umożliwia natychmiastowe przebudzenie się wampira w razie jakoegokolwiek niebezpieczeństwa. Podczas rytuału należy spalić kilka ptasich piór, a popiół rozrzucić w okół miejsca snu.

> Nawiązanie Kontaktu z Ojcem
Ten bardzo praktyczny rytuał zajmuje tylko pięć minut. Po jego zakończeniu wampir nawiązuje telepatyczny kontakt ze swoim Ojcem, niezależnie od dzielącej ich odległości. W ciągu wielu lat udoskonalonorytuał tak, że pozwala on na porozumiewanie się z każdym członkiem Rodziny związanym z odprawiającym Więzią Krwi, a nawet tym, kto napił się jego krwi przed ostatnim zachodem słońca. Komunikacja jest obustronna, ale w odróżnieniu od telepatycznej mocy Nadwrażliwości rytuał nie daje mocy sondowania umysłu. Wampir odprawiający rytuał musi mieć przy sobie przedmiot, który wcześniej należał do jego ojca.

> Zniszczenie Kołka
Ten rytuał odprawia sie w godzinę. Taumaturg musi znajdowac się w zamkniętym "drewnianym kręgu". Krąg tworzą wszelkie drewniane przedmioty, nawet meble czy boazeria, jednak musi on być zamknięty. Dzięki temu aż do następnego zachodu słońca wampir nie lęka się już, że jego serce zostanie przebite kołkiem. Magia rytuału sprawia, że przy pierwszej próbie przebicia serca wampira kołkiem każdy drewniany kołek natychmiast się rozsypuje. Należy zauważyć, że moc rytuału uaktywnia dopiero sama próba, więc gdy ktoś będzie jedynie trzymał kołek nad sercem wampira, drewno nie rozpadnie się. Na zakończenie rytuału wampir powinien umieścić w swoich ustach drewnianą drzazgę. (jeśli drzazga zostanie wyjęta, rytuał traci moc)

> Diabelski Dotyk
Poprzez moc tego rytuału wampir może rzucić na śmiertelnika przekleństwo, które sprawi, że wszyscy nie związani z nim emocjonalnie będą odczuwali do niego wyraźną niechęć. Ludzie tak go znienawidzą, że zrobią wszystko, aby tylko uprzykrzyć mu życie. Efekt rytuału trwa tylko jedną noc, znikając wraz z pierwszymi blaskami dnia. Ofiara musi być obecna podczas rytuału, a odprawiający go wampir musi podrzucić jej własną monetę, wsuwając ją np. do kieszeni jej ubrania.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Anna Listopad 12th 2008, 21:12

Ścieżki Taumaturgii

Inne moce, zyskiwane w skutek długotrwałych studiów sztuki Taumaturgii, wychodza zwykle z jednej z tych Ścieżek - Pokusy Płomieni, Telekinezy lub Władzy nad Pogodą. Tych Ścieżek nie wybiera się podczas kreacji bohatera - dopiero w trakcie sagi bohater znajduje sobie nauczyciela lub zdobywa wiedzę z tekstów źródłowych. Stosując każdą z tych szczególnych mocy trzeba poświęcić Punkt Krwi i wykonać test Siły Woli względem Stopnia Trudności równego Stopniowi Mocy + 3. Niepowodzenie w rzucie oznacza, że magia zawiodła, ale nie następuje utrata punktu Siły Woli, co ma miejsce w wypadku pecha.

> Pokusa Płomieni
Dzięki tej mocy bohater potrafi stworzyć płomień. Niski stopień Mozy pozwala tworzyć tylko niewielkie ognie, jednak wampiry biegłe w Taumaturgii potrafią rozpalać dużo większe i o wiele gorętsze płomienie. Bohater jest w stanie stworzyć ogień wszędzie w zasięgu swego wzroku, ale musi wykonać udany rzut na Percepcję + Czujność, aby umieścić go we właściwym miejscu. Rzut nie jest potrzebny, jeśli źródłem płomienia ma być własne ciało. Stwarzane w ten sposób płomienie są nienaturalne i nie palą niczego, przynajmniej dopóki wampir do tego nie dopuszcza. Tak więc "płonąca dłoń" nie spali reki wampira, ani nawet go nie zrani - będzie jedynie źródłem swiatła. Jeśli Taumaturg podpali w ten sposób całe własne ciało, ogień wcale nie sparzy tych, którzy go dotykają.

> Telekineza
Ta ścieżka umożliwia wampirowi przemieszczanie przedmiotów za pomocą siły umysłu. Może on je podnosić, przesuwać, obracać itp. Jeśli wampir stosuje tę moc na żywych istotach, często stawiają mu opór i często dochodzi wtedy do pojedynku Siły Woli. Przedmioty te nie sa w stanie poruszać się szybciej niż wampir, dlatego nie można nimi rzucić z dużą siłą. Taumatug może jednak nimi manipulować tak jakby trzymał je w dłoniach - siekiera rąbie drzewo lub ludzi, broń strzela itp. - o ile tylko ma wystarczającą moc by podnieść dany przedmiot. Ciężar przedmiotu u trudnia telekinezę - wampir musi mieć dostateczną wartość ścieżki, aby w ogóle próbować poruszyć cięższe przedmioty. Wartość 3 pozwala wampirowi lewitować niezależnie od jego wagi.

> Władza nad Pogodą
Obranie tej scieżki oznacza umiejętność wpływania na pogodę. ST dla tej magii zależny jest od aktualnej pogody. Bardzo trudno jest wywołać uderzenie pioruna przy słonecznej pogodzie, ale za to łatwe jest wytworzenie mgły w Londynie. Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Sztukę przetrwania.
Anna
Anna
Poziom 10
Poziom 10

Female
Capricorn Horse
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8

Powrót do góry Go down

Dyscypliny Empty Re: Dyscypliny

Pisanie  Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach