Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Lista Mistrzów
Warhammer - SHEERIF
Naruto
- Brak mistrza
Resident Evil - Brak mistrza
Neuroshima Brak mistrza
Wampir - Brak mistrza
Dragon Story
- Lavi
Underfantasy - Lavi
Cyberpunk - Lavi

Top posters
Lavi (1392)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 
Michaś (707)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 
SHEERIF (513)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 
Robson (479)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 
Anna (476)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 
RafciOo (174)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 
Zero (173)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 
Fenek (45)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 
pczyż (8)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 
Arheros (5)
TaiJutsu Vote_lcapTaiJutsu Voting_barTaiJutsu Vote_rcap 

Nasi przyjaciele :)



TaiJutsu

2 posters

 :: Uniwersa :: Naruto

Go down

TaiJutsu Empty TaiJutsu

Pisanie  Michaś Wrzesień 9th 2008, 17:49

Wszystkie techniki dostępne dopiero od 300 pkt TaiJutsu.

Konoha Reppuu
Jedyne co potrzeba to użycie własnych nóg. Shinobi podcina stopy przeciwnika wysunięte najbliżej niego. Wtedy druga osoba upada na ziemie i technikę wykańcza się wprawieniem wroga w ruch.
* Rodzaj: ranga D, ofensywna, krótki zasięg (1m)
DMG: 1/20

Konoha Shoufuu
Kopnięcie z dołu do góry, dobre do wybijania przeciwnika w powietrze lub do wytrącania mu broni z ręki.
* Rodzaj: ranga C, ofensywna, krótki zasięg (1m)
DMG: 1/16

Tokken
Użytkownik używając pleców i ramienia uderza przeciwnika z rozpędu, co może nieźle zaboleć.
* Rodzaj: ranga D, ofensywna, krótki zasięg (0-5m)
DMG: 1/15

Konoha Dai Senpuu
* Rodzaj: ranga C, ofensywna, krótki zasięg (0-5m)
DMG: 1/10

Technika polegająca na trzykrotnym mocnym kopnięciu przeciwnika. Atak bardzo podobny do Konoha Senpuu.


Konoha Gouriki Senpuu
* Rodzaj: ranga B, ofensywna, krótki zasięg
DMG: 1/8
Technika polegająca na tym iż użytkownik kilka krotnie obraca się z ogromną siłą uderzając przeciwnika.Atak ten jest prawie identyczny co Konoha Senpuu.

Konoha Senpuu
* Rodzaj: ranga D, ofensywna, krótki zasięg (0-5m)
DMG: 1/13
Technika polegająca na tym iż użytkownik wykonuje jeden obrót, uderzając przeciwnika.Atak jest trochę słabszy od Konoha Gouriki Senpuu.

Omote Renge
* Rodzaj: ranga B, ofensywna, krótki zasięg (0-5m)
DMG: 1/3 - ofiara DMG: 1/5 - atakujący
Osoba wykonująca ta technikę owija swojego przeciwnika bandażem, następnie z dużą szybkością okręca się wokół własnej osi w kierunku ziemi. U kresu tego lotu, użytkownik odskakuje od swojej ofiary, a ta z bardzo dużą prędkością uderza w ziemie.

Senen Goroshi
* Rodzaj: ranga D, krótki zasięg (0-5m)
1/30

Nie do końca można nazwać tego techniką. „Morderczyni Tysiąclecia” jest po prostu lewatywką.Użytkownikami te „techniki” jest Kakashi Hatake i Naruto Uzumaki. Zabawne jest to, iż są to jedyni użytkownicy tejże potencjalnie niebezpiecznej techniki. „Użyli” jej wzajemnie na sobie, ale Kakashi wykaraskał się z opresji.

Shishi Rendan
* Rodzaj: ranga B, ofensywa, średni zasięg zasięg (0-35m)

Technika wymyślona przez Sasuke Uchiha po tym jak skopiował swojm sharinganem, ruchy Rocka Lee.Na początku trzeba użyć techniki Konoha Kage Buyou aby ustawić w dogodnej pozycji swojego przeciwnika(najlepiej w powietrzu).W trakcie lotu osoba znajdująca się pod ofiarą oddaje cztery silne uderzenia.
1/8

BRAMY CHAKRY:
Pierwsza brama: 400 TaiJutsu / 300 Speed
Na czas określony przez MG dodaje: +50 TaiJutsu +50 Speed

Druga brama: 600 TaiJutsu / 400 Speed
Na czas określony przez MG dodaje: +100 TaiJutsu +100 Speed

Trzecia brama: 800 TaiJutsu / 500 Speed
Na czas określony przez MG dodaje: +200 TaiJutsu +200 Speed

Czwarta brama: 900 TaiJutsu / 600 Speed
Na czas określony przez MG dodaje: +250 TaiJutsu +400 Speed

Piąta brama: 1100 TaiJutsu / 700 Speed
Na czas określony przez MG dodaje: +400 TaiJutsu +450 Speed


Ostatnio zmieniony przez Przepon dnia Październik 1st 2008, 20:33, w całości zmieniany 1 raz
Michaś
Michaś
Poziom 12
Poziom 12

Male
Virgo Goat
Exp : 707
SP : 866
Sława : 13

Powrót do góry Go down

TaiJutsu Empty Re: TaiJutsu

Pisanie  Lavi Wrzesień 17th 2008, 20:55

Jakbyś chciał to uporzątkuj sobie to jakoś i pozmieniaj Very Happy Znalazłem to na dysku i pomyślałem że przyda się to Richardowi by miał w czym wybierać. Obrót to jakoś albo uzgadniaj każdą technikę przy wyborze.

HANDOU
ZWYKŁE KOPNIĘCIE GOLENIEM W UDA, NIEZBYT EFEKTOWNE, ALE TAKŻE ŁATWE DO UNIKNIĘCIA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 5
OBRAŻENIA: 1K12
CELNOŚĆ: 60%
WYMAGANIA: TAIJUTSU:8, SIŁA:7, SZYBKOŚĆ:9
KOSZT TECHNIKI:1 [ E ]

HANDOU HIZA
MOCNE KOPNIĘCIE Z KOLANA W PODBRÓDEK, ZA POMOCĄ MOCNEGO WYSKOKU. JEST TO EFEKTYWNY, LECZ BARDZO TRUDNY DO TRAFIENIA CIOS.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 20
OBRAŻENIA: 4K10
CELNOŚĆ:40%
WYMAGANIA: TAIJUTSU:12, SIŁA:10, SZYBKOŚĆ:10
KOSZT TECHNIKI:2 [ D ]

SEIKOU HIJI
NAJPROSTSZA SEKWENCJA CIOSÓW POLEGAJĄCA NA UDERZENIU Z ŁOKCIA, ABY NIECO ZAMROCZYĆ PRZECIWNIKA I SZYBKIM POPRAWIENIU Z KOLANA, BY ZADAĆ MU POWAŻNIEJSZE OBRAŻENIA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 30
OBRAŻENIA: 3K10
CELNOŚĆ: 70%
WYMAGANIA: TAIJUTSU:14, SIŁA:8, SZYBKOŚĆ:14
KOSZT TECHNIKI:2 [ D ]

SEIKOU HIJI KATAI
POPRAWIONA SEKWENCJA CIOSÓW. RÓŻNIĄCA SIĘ OD POPRZEDNIEJ SEKWENCJI DODANIEM PO KOPNIĘCIU CIOSU PIĘTĄ DRUGĄ NOGĄ.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI:45
OBRAŻENIA: 4K10
CELNOŚĆ: 65%
WYMAGANIA: TAIJUTSU:22, SIŁA:10, SZYBKOŚĆ:18
KOSZT TECHNIKI:3 [ C ]

SOBOU HIJI
SZYBKIE UDERZENIA OBYDWOMA KOLANAMI, WYMAGAJĄCE OGROMNEJ SZYBKOŚCI, ALE SĄ BARDZO TRUDNE DO ODPARCIA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI:40
OBRAŻENIA: 3K10
CELNOŚĆ: 90%
WYMAGANIA: TAIJUTSU:22, SZYBKOŚĆ:25
KOSZT TECHNIKI:3 [ C ]

KONBO SETSU
NAJLEPSZA SEKWENCJA CIOSÓW, POZA POPRZEDNIO WYMIENIONYMI DODANE JEST KOŃCOWE UDERZENIE PIĘŚCIĄ W SKROŃ, NA SPARALIŻOWANEGO POPRZEDNIMI UDERZENIAMI PRZECIWNIKA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI:65
OBRAŻENIA: 6K10
CELNOŚĆ: 65%
WYMAGANIA: TAIJUTSU:32, SIŁA:20, SZYBKOŚĆ:25
KOSZT TECHNIKI:4 [ B ]


AIKIDO

STYL, KTÓRY SKUPIA SIĘ GŁÓWNIE NA RZUTACH I DŹWIGNIACH, STOSOWANYCH NA POMNIEJSZE STAWY NP. NADGARSTKI, ŁOKCIE ITD. AIKIDO MOŻNA UDOSKONALAĆ, ĆWICZĄC Z MIECZEM, ALE GŁÓWNIE WYMIANA CIOSÓW DZIEJE SIĘ ZA POMOCĄ RĄK.

TECHNIKI:

SURO USHIRO
GDY JEST SIĘ WYSTARCZAJĄCO BLISKO, MOŻNA WYKONAĆ TEN RZUT. UŻYTKOWNIK ŁAPIE PRZECIWNIKA ZA RĘKĘ, OBRACA SIĘ I RZUCA GO PRZEZ PLECY.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 20
OBRAŻENIA: 6K4, MOŻLIWOŚĆ ZŁAMANIA CZEGOŚ PRZECIWNIKOWI.
CELNOŚĆ: 80%
WYMAGANIA: TAIJUTSU: 12, SIŁA: 8
KOSZT TECHNIKI: 2 [ D ]

RISUTO SUKKARA
TECHNIKA POLEGA NA PRZYCHWYCENIU NADGARSTKA WROGA I WYŁAMANIU GO DO TYŁU.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 15
OBRAŻENIA: 10K2
CELNOŚĆ: 60%
WYMAGANIA: TAIJUTSU: 8, SIŁA: 6, SZYBKOŚĆ: 8
KOSZT TECHNIKI: 2 [ D ]

ASHI TEIKU
POLEGA NA BYŁSKAWICZNYM SCHYLENIU SIĘ, ZŁAPANIU PRZECIWNIKA ZA NOGĘ I SZARPNIĘCIU JEJ, CO SPRAWIA, ŻE PRZECIWNIK TRACI RÓWNOWAGĘ.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 35
OBRAŻENIA: 2K10
CELNOŚĆ: 90%
WYMAGANIA: TAIJUTSU: 12, SIŁA: 8, SZYBKOŚĆ: 12
KOSZT TECHNIKI: 2 [ D ]

TE SUKKARA
POLEGA NA ZŁAPANIU RĘKI WROGA, OBRÓCENIU GO O 180 STOPNI W POZIOMIE I WYŁAMANIU MU RĘKI NA JEGO PLECACH.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 55
OBRAŻENIA: 5K12
CELNOŚĆ: 85%
WYMAGANIA: TAIJUTSU: 17, SIŁA: 11, SZYBKOŚĆ: 12
KOSZT TECHNIKI: 3 [ C ]

ZENBU SOKO TEIKU
POLEGA NA BARDZO SZYBKIM WŁOŻENIU RĄK W WEWNĘTRZNĄ STRONĘ KROCZA, NASTĘPNIE PODNIESIENIE CELU I WYRZUCENIE GO W TYŁ.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 70
OBRAŻENIA: 3K20
CELNOŚĆ: 50%
WYMAGANIA: TAIJUTSU: 24, SIŁA: 16
KOSZT TECHNIKI: 4 [ B ]

HITSU UMOU HITTO
JEDNA Z NAJTRUDNIEJSZYCH TECHNIK AIKIDO. SHINOBI ŁAPIE PRZECIWNIKA W PASIE, PRZEWRACA GO W PIONIE I WBIJA JEGO GŁOWĘ W ZIEMIE, SCHODZĄC DO SIADU.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 95
OBRAŻENIA: 14K10
CELNOŚĆ: 60%
WYMAGANIA: TAIJUTSU: 36, SIŁA: 24, SZYBKOŚĆ: 18
KOSZT TECHNIKI: 5 [ A ]

BJJ

BRAZYLIJSKIE JIU JITSU TO SZTUKA WALKI WYWODZĄCA SIĘ Z JIU-JITSU, ZAPASÓW I JUDO KONCENTRUJE SIĘ NA WALCE Z JEDNYM PRZECIWNIKIEM. CELEM WALKI JEST PRZEJĘCIE KONTROLI NAD PRZECIWNIKIEM POPRZEZ ZADAWANIE MU KONTROLOWANEGO BÓLU(DŹWIGNIE) BĄDŹ POD GROŹBĄ UTRATY PRZYTOMNOŚCI- Z BÓLU LUB OD DUSZENIA. WALKA W BRAZYLIJSKIM JIU-JITSU ODBYWA SIĘ GŁÓWNIE W PARTERZE. TAKTYKA POLEGA NA SPROWADZENIU PRZECIWNIKA DO PARTERU, UNIERUCHOMIENIU GO I WYKONANIU TECHNIKI KOŃCZĄCEJ.

HAISHI BOTSURAKU
TECHNIKA POLEGA NA BŁYSKAWICZNYM DOSKOCZENIU DO PRZECIWNIKA I ZAATAKOWANIU JEGO NÓG W CELU PRZEWRÓCENIA GO I ZAJĘCIA NA NIM POZYCJI DOSIADU. TECHNIKA WYJŚCIOWA DO WSZYSTKICH POZOSTAŁYCH W TYM STYLU WALKI.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 10 /10 ZA KAŻDĄ TURĘ WALKI W PARTERZE
OBRAŻENIA: BRAK
CELNOŚĆ: 60%
WYMAGANIA: TAIJUTSU: 11, SIŁA:7, ZRĘCZNOŚĆ: 8
PUNKTY AKCJI: 1
KOSZT TECHNIKI: 1 [ E ]

KIREME HANDO
TECHNIKA STOSOWANA GDY UŻYTKOWNIK ZAJMUJE DOMINUJĄCĄ POZYCJĘ NA PRZECIWNIKU. POLEGA NA POCHWYCENIU DŁONI OFIARY RĘKAMI I NOGAMI I ZA POMOCĄ DŹWIGNI NA STAW ŁOKCIOWY ZŁAMANIU RĘKI PRZECIWNIKA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 30
OBRAŻENIA: 4K12, 50% SZANS NA ZŁAMANIE RĘKI
CELNOŚĆ: 40%
PUNKTY AKCJI: 2
WYMAGANIA: TAIJUTSU:15, SIŁA:13, ZRĘCZNOŚĆ: 15
KOSZT TECHNIKI: 2 [ D ]

KIREME KATAI
TECHNIKA STOSOWANA W PARTERZE POLEGA NA POCHWYCENIU NOGI OFIARY RĘKAMI, UŻYTKOWNIK OPIERAJĄC JĄ NA WŁASNYM UDZIE NACISKA NA STAW KOLANOWY OFIARY ŁAMIĄC MU NOGĘ.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 30
OBRAŻENIA: 4K20, 50% SZANS NA ZŁAMANIE NOGI
CELNOŚĆ: 50%
PUNKTY AKCJI: 2
WYMAGANIA: TAIJUTSU:18, SIŁA:15, ZRĘCZNOŚĆ: 18
KOSZT TECHNIKI: 3 [C]

YOKUATSU SANJUU
TECHNIKA STOSOWANA W PARTERZE, POLEGA NA PRZECHWYCENIU GŁOWY OFIARY MIĘDZY NACISKAJĄCE KOŃCZYNY I PRZY POMOCY MOCNEGO NACISKU NA TĘTNICE SZYJNE OFIARY UDUSZENIE JEJ.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 40
OBRAŻENIA: ŚMIERĆ (10%), LUB 3K12 OBRAŻEŃ
CELNOŚĆ: 40%
PUNKTY AKCJI: 2
WYMAGANIA: TAIJUTSU:20, SIŁA: 15, ZRĘCZNOŚĆ: 21
KOSZT TECHNIKI: 3 [ C ]

YOKUATSU SETSUDANKI
TECHNIKA STOSOWANA W PARTERZE, POLEGA NA PRZECHWYCENIU GŁOWY OFIARY MIĘDZY NACISKAJĄCE RĘCE OPLATAJĄCE KARK I SZYJĘ OFIARY. UŻYTKOWNIK MOCNO NACISKAJĄC TETNICE ZATRZYMUJE DOPŁYW KRWI DO MÓZGU, TYM SAMYM DUSI OFIARĘ.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 40
OBRAŻENIA: ŚMIERĆ (20%), LUB 3K20 OBRAŻEŃ
CELNOŚĆ: 50%
PUNKTY AKCJI: 2
WYMAGANIA: TAIJUTSU:22, SIŁA: 18, ZRĘCZNOŚĆ: 24
KOSZT TECHNIKI: 4 [ B ]

KARATE

STYL WALKI WYWODZĄCY SIĘ Z OKINAWY. TAMTEJSI CHŁOPI, W CELU OBRONY PRZED NAJAZDAMI JAPONII, STWORZYLI SZTUKĘ WALKI MAJĄCĄ NA CELU WPIERW OBRONĘ, A NASTĘPNIE ATAK. STYL TEN JEST MAŁO ELASTYCZNY, LECZ WYRÓŻNIAJĄCY SIĘ SZYBKOŚCIĄ I SIŁĄ. PLUSEM SĄ SILNE I RÓŻNORODNE KOPNIĘCIA, MINUSEM SŁABE CIOSY RĘKAMI.

SANBON ZUKI
SEKWENCJA TRZECH SZYBKICH PROSTYCH, WYCELOWANYCH W TWARZ LUB MOSTEK PRZECIWNIKA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 5
OBRAŻENIA: 3K4
CELNOŚĆ: 50%
WYMAGANIA: TAIJUTSU 7, SIŁA 7, SZYBKOŚĆ 9
AKCJA: 2
KOSZT: 1 [E]

SANBON TAMA
KOMBINACJA, KTÓRĄ ROZPOCZYNA GŁĘBOKI PROSTY W TWARZ PRZECIWNIKA, NASTĘPNIE DRUGI PROSTY W BRZUCH I KOPNIĘCIE PO ŁUKU Z NOGI ZAKROCZNEJ W GŁOWĘ LUB ŻEBRA PRZECIWNIKA/
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 10
OBRAŻENIA: 3K8
CELNOŚĆ: 60%
WYMAGANIA: TAIJUTSU 10, SIŁA 9, SZYBKOŚĆ 10
AKCJA: 2
KOSZT: 2 [D]

REN GERI
KOMBINACJA DWÓCH KOPNIĘĆ- WPIERW FRONTALNEGO, MAJĄCEGO NA CELU "ZMIĘKCZENIE" PRZECIWNIKA, A NASTĘPNIE WYSOKIEGO KOPNIĘCIA PO ŁUKU W GŁOWĘ PRZECIWNIKA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 15
OBRAŻENIA: 2K12
CELNOŚĆ: 65%
WYMAGANIA: TAIJUTSU 14, SIŁA 14, SZYBKOŚĆ 10
AKCJA: 2
KOSZT: 2 [D]

BASAIDAI
SZYBKA KOMBINACJA DWÓCH KOLEJNYCH KOPNIĘĆ. WPIERW WYCHODZI SILNE KOPNIĘCIE BOCZNE W ŻEBRA, BARDZO BOLESNE, A NASTĘPNIE PÓŁOBROTOWE KOPNIĘCIE "WBIJAJĄCE" PIĘTĄ W MOSTEK PRZECIWNIKA. KOMBINACJA DOBRZE WYKONANA POTRAFI ZABIĆ.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 20
OBRAŻENIA: 2K20, 10% NA ŚMIERĆ
CELNOŚĆ: 50%
WYMAGANIA: TAIJUTSU 18, SIŁA 16, SZYBKOŚĆ 12
AKCJA: 2
KOSZT: 3 [C]

EMPI
KOMBINACJA TRZECH KOPNIĘĆ, POLEGAJĄCA NA DODANIU DO REN GERI PRZEJŚCIA NA NOGĘ KOPIĄCĄ I ZAATAKOWANIE SZEROKĄ OBROTÓWKĄ, LECĄCĄ PO ŁUKU W BOK GŁOWY PRZECIWNIKA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 30
OBRAŻENIA: 4K12
CELNOŚĆ: 60%
WYMAGANIA: TAIJUTSU 22, SIŁA 14, SZYBKOŚĆ 18
AKCJA: 3
KOSZT: 4 [B]

UNSU
NAJSILNIEJSZA KOMBINACJA STYLU. POJEDYNCZE TECHNIKI POTRAFI WYKONAĆ KAŻDY, TRENUJĄCY STYL, LECZ BY EFEKTYWNIE WYKONAĆ KOMBINACJĘ TRZEBA TRENOWAĆ WIELE LAT. POLEGA ONA NA POŁĄCZENIU DWÓCH SZYBKICH PROSTYCH, PO NICH KOPNIĘCIA NOGĄ ZAKROCZNĄ W GŁOWĘ, NASTĘPNIE PRZEJCIA NA DRUGĄ NOGĘ I ZAATAKOWANIE OBROTOWYM KOPNIĘCIEM W TO SAMO MIEJSCE GŁOWY, I ZAKOŃCZENIE OBROTEM I WYSOKIM WZNIESIENIEM WYPROSTOWANEJ NOGI, KTÓRA PO CHWILI Z DUŻĄ SIŁĄ SPADA NA GÓRNĄ CZĘŚĆ GŁOWY PRZECIWNIKA PIĘTĄ, CO POWODUJE CZĘSTO WSTRZĄS MÓZGU.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 40
OBRAŻENIA: 5K20, 50% NA WSTRZĄS MÓZGU
CELNOŚĆ: 65%
WYMAGANIA: TAIJUTSU 28, SIŁA 20, SZYBKOŚĆ 22
AKCJA: 4
KOSZT: 5

CAPOEIRA
POŁĄCZENIE DWÓCH SZTUK... TAŃCA I WALKI. ZABÓJCZA FUZJA. KAŻDY UŻYTKOWNIK INACZEJ UCZY SIĘ TEJ SZTUKI, ALE U KAŻDEGO PRZYPOMINA TANIEC. WYRÓŻNIA SIĘ DYNAMIZMEM I NIEZWYKŁĄ PŁYNNOŚCIĄ. WIELE KOPNIĘĆ I PODCIĘĆ. ZAMIAST BLOKÓW, CAPOEIRA OFERUJE WIELE PRZEJŚĆ, UNIKÓW I PADÓW. MÓWI SIĘ ŻE KAŻDY KTO UŻYWA JEJ W WALCE, ZNAJDUJĘ SIĘ POD DZIAŁANIEM JEJ MUZYKI, KTÓRA U KAŻDEGO BRZMI INACZEJ. JEDNYM SŁOWEM ARCYDZIEŁO.


HOUSEN (TRANS)
TECHNIKA STARTOWA, BEZ NIEJ NIE MOŻNA ROZWIJAĆ SIĘ W TYM STYLU WALKI. SPRAWIA ŻE UŻYTKOWNIK SŁYSZY W SWOJEJ GŁOWIE MUZYKĘ. U KAŻDEGO BRZMI ONA INACZEJ. DZIĘKI NIEJ ŁAPIE SIĘ RYTM DO ŚMIERCIONOŚNEGO TAŃCA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 0
OBRAŻENIA: NIE DOTYCZY
CELNOŚĆ: NIE DOTYCZY
WYMAGANIA: TAI 5
KOSZT TECHNIKI:1 [ E ]

KAZA-TAO (PIERWSZA CZĘŚĆ TAŃCA)
UŻYTKOWNIK TUŻ PRZED PRZECIWNIKIEM PADA NA ZIEMIĘ I PODCINA GO NOGAMI.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 10
OBRAŻENIA: 1K12 + 30% SZANS NA PRZEWRÓCENIE.
CELNOŚĆ: 55%
WYMAGANIA: TAIJUTSU:8, SIŁA:6, SZYBKOŚĆ:8, TRANS
PUNKTY AKCJI: 1
KOSZT TECHNIKI:1 [ D]

PAROKA-TAO (DRUGA CZEŚĆ TAŃCA)
POLEGA NA ZROBIENIU SALTA NAD PRZECIWNIKIEM I UDERZANIEM GO NAJPIERW PIERWSZĄ, A POTEM
DRUGĄ PIĘTĄ.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 30
OBRAŻENIA: 3K12
CELNOŚĆ: 60%
WYMAGANIA: TAIJUTSU:12, SIŁA:10, SZYBKOŚĆ:10, TRANS
PUNKTY AKCJI: 1
KOSZT TECHNIKI: 2 [ D ]

DEUZO-TAO (TRZECIA CZĘŚĆ TAŃCA)
POLEGA NA ZROBIENIU KILKU GWIAZD BEZ RĄK WOKÓŁ PRZECIWNIKA, A NASTĘPNIE ZADANIA SZYBKICH CIOSÓW.
LICZBA CIOSÓW 1K10.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 45
OBRAŻENIA: 1K12 ZA CIOS.
CELNOŚĆ: 65% /CIOS
WYMAGANIA: TAIJUTSU:20 SIŁA:13, SZYBKOŚĆ:14, TRANS
PUNKTY AKCJI: 1
KOSZT TECHNIKI:3 [ C ]

REOIKU- TAO (CZWARTA CZĘŚĆ TAŃCA)
JEDNA Z SILNIEJSZYCH TECHNIK. BARDZO WIDOWISKOWA. POLEGA NA TAŃCU (U KAŻDEGO WYGLĄDA ON INACZEJ), A NASTĘPNIE ZBLIŻENIU SIĘ DO PRZECIWNIKA TYLKO ZA POMOCĄ SALT, SKOKÓW I PADÓW. TUŻ PRZED PRZECIWNIKIEM WYSKAKUJEMY W GÓRĘ I ZADAJEMY WIELE KOPNIĘĆ W KLATKĘ PIERSIOWĄ.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 65
OBRAŻENIA: 3K20+ 40% NA ZŁAMANIE MOSTKA.
CELNOŚĆ: 70%
WYMAGANIA: TAIJUTSU: 26, SIŁA:13 SZYBKOŚĆ:16, TRANS
PUNKTY AKCJI: 2
KOSZT TECHNIKI:3 [ C ]

ZETSU- TAO (PIĄTA CZĘŚĆ TAŃCA)
TECHNIKA OSTATECZNA. NIE WIELU UŻYTKOWNIKOM CAPOEIRY UDAŁO SIĘ JEJ NAUCZYĆ. CHWILĘ TAŃCZYMY, A NASTĘPNIE ZNIKAMY I POJAWIAMY SIĘ W RÓŻNYCH MIEJSCACH WOKÓŁ PRZECIWNIKA. ATAKUJEMY I ODSKAKUJEMY I TAK PRZEZ CAŁY CZAS. ATAKI WYGLĄDAJĄ BARDZO FINEZYJNIE I PRAKTYCZNIE ZA KAŻDYM RAZEM UŻYWAMY JAKIEGOŚ PADU I SALTA.
TYP: TAIJUTSU
KOSZT KONDYCJI: 40/ JEDEN ATAK
OBRAŻENIA: 2K12/ JEDEN ATAK
CELNOŚĆ: 95%
PUNKTY AKCJI: 2
WYMAGANIA: TAIJUTSU:35, SIŁA:20 SZYBKOŚĆ:25, TRANS
KOSZT TECHNIKI:5 [ A ]


Ostatnio zmieniony przez Lavi dnia Wrzesień 17th 2008, 20:58, w całości zmieniany 1 raz
Lavi
Lavi
Poziom 17
Poziom 17

Male
Pisces Cat
Exp : 1392
SP : 2045
Sława : 16

Powrót do góry Go down

TaiJutsu Empty Re: TaiJutsu

Pisanie  Lavi Wrzesień 17th 2008, 20:56

Bramy



W układzie meridianów, którymi płynie chakra, mamy osiem skupisk, ponumerowanych w kolejności od głowy w dół. W tych skupiskach gromadzi się chakra. Normalnie, zadaniem tych miejsc jest ograniczanie przepływającej przez ciało chakry. Można jednakże ściągnąć ograniczenia, otwierając bramy. Wtedy to ciało zostaje obdarzone niesamowitą energią, osoba może nawet wykorzystać całą siłę swoich mięśni (podczas gdy normalnie wykorzystywane jest tylko 25% ich potencjału). Ściąganie ograniczników wiąże się jednak z poważnymi konsekwencjami, które odbijają się na ciele tego, który to zrobił. Im większa wytrzymałość organizmu, tym dłużej trwają efekty bram, oraz tym słabsze są skutki uboczne:

Wytrzymałość - Czas trwania
(podany przykład dla pierwszej bramy, z każdą następną okres ten się stosunkowo zmniejsza)
1-5 - ok. 1 minuty
6-10 - ok. 2 minuty
11-20 - ok. 3 minuty
21-30 - ok. 4 minuty
31-40 - ok. 5 minut
+40 - 5 minut i wzwyż

Wytrzymałość - Obniżenie % skutków ubocznych
1-5 - 5%
6-10 - 10%
11-20 - 15%
21-30 - 20%
31-40 - 25%
+40 - 25% i wzwyż

Brama - Wymagania - Efekty - Skutki uboczne

1 brama - 20 Taijutsu - Siła i Szybkość x1,5 - po użyciu bramy mięśnie są bardzo zmęczone, ciało ledwo się porusza i nie jest zdolne do ataku.
2 brama - 25 Taijutsu - nie dotyczy - druga brama ma za zadanie tylko uleczenie ran po otworzeniu pierwszej bramy, ciało postaci znów staje się zdolne do ruchu.
3 brama - 30 Taijutsu - Siła i Szybkość x2, Kondycja i Zwinność x1,5 - duże zmęczenie.
4 brama - 40 Taijutsu - Siła i Szybkość x2,5, Kondycja i Zwinność x2, Wytrzymałość x1,5 - bardzo duże zmęczenie i wyczerpanie, możliwe poważne kontuzje i zerwania mięśni.
5 brama - 60 Taijutsu - Siła i Szybkość x3, Kondycja i Zwinność x2,5, Wytrzymałość x2 - ogromne zmęczenie, po otwarciu tej bramy mięśnie i organizm są tak wyczerpane, że ciało postaci wymaga nadzoru lekarskiego (gwarantowany pobyt w szpitalu).
6 brama - 80 Taijutsu - Siła i Szybkość x3,5, Kondycja i Zwinność x3, Wytrzymałość x2,5 - skutki użycia szóstej bramy to wielkie wyczerpanie organizmu i niemal pewny jakiś uraz. Osobnik musi przejść długą rehabilitację, zanim jego ciało powróci do stanu sprzed otwarcia bramy.
7 brama - 105 Taijutsu - Siła i Szybkość x4, Kondycja i Zwinność x3,5, Wytrzymałość x3 - po użyciu tej bramy, postać może stać się kaleką do końca życia. Musi przejść przez bardzo ryzykowną operację i długotrwałą rehabilitację, jeśli operacja się powiedzie.
8 brama - 130 Taijutsu - Siła i Szybkość x5, Kondycja i Zwinność x5, Wytrzymałość x5 - na krótki okres ciało zyskuje nadludzkie siły, ale zaraz po zakończeniu efektu działania bram umiera.

Techniki:
Wymagania na techniki (np. Siła, Szybkość) muszą być spełniane PRZED otwarciem bram, aby móc nauczyć się technik


Omote Renge - Zewnętrzny Kwiat Lotosu
Wykonujący zazwyczaj wybija przeciwnika w powietrze techniką Konoha Senpuu, a następnie owija wokół niego bandaże. Spadając, atakujący i ofiara zaczynają wirować wokół własnej osi, postać odskakuje, a rozpędzony przeciwnik uderza głową w ziemie.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 90
Obrażenia: 9k15
Celność: 85%
Punkty Akcji: 1-rozpoczęcie, 2-dokończenie
Wymagane: Otworzenie pierwszej bramy, Szybkość: 20, Siła: 20
Koszt techniki: 4 [ B ]


Ura Renge - Wewnętrzny Kwiat Lotosu
Kwiat Lotosu zakwita dwa razy - jest to druga z serii technik lotosu. Zaczyna się już od otwarcia trzeciej bramy, kiedy to postać atakuje przeciwnika serią bardzo szybkich ruchów, kończąc się na finałowym, potężnym uderzeniu, które można wykonać dopiero do otworzeniu piątej bramy. Technika zazwyczaj kończy się śmiercią przeciwnika.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 130
Obrażenia: 9k30
Celność: 85%
Punkty Akcji: 1-rozpoczęcie, 3-dokończenie
Wymagane: Otworzenie piątej bramy, Szybkość: 40, Siła: 40
Koszt techniki: 5 [ A ]


Asa Kujaku - Poranny Paw
Te jutsu otwiera szóstą z ośmiu bram, by dać użytkownikowi niezrównaną szybkość i siłę. Gdy bramy są otwarte osoba wykonująca tą technikę jest w nieco innej postawie niż zawsze. Osoba ta musi zbliżyć się dostatecznie blisko do przeciwnika aby wykopać go w powietrze. Nie przerywając ataku uderza cały czas w przeciwnika, uwalniając chakre która przypomina płonącego pawia poczym szykuje się do zakończenia ataku. Gdy tylko atak jest skończony, płonący przeciwnik spada na ziemię. Często ten atak kończy się śmiercią przeciwnika.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 130
Obrażenia: zabija
Celność: 95%
Punkty Akcji: 4
Wymagane: Otworzenie szóstej bramy, Tai: 120, Szybkość: 80, Siła: 80
Koszt techniki: 6 [ S ]

Techniki

* Jeśli w nazwie techniki jest nazwa wioski (np. Konoha Senpuu) to możemy zmienić tą nazwę na nazwę wioski, z której pochodzimy.


Senen Goroshi
Śmieszna technika, do jej użycia stosowany jest znak tygrysa. Jest to tak zwana "lewatywka".
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 5
Obrażenia: 1k5, Status: Unieruchomienie (10%)
Celność: 80% (tylko z zakoczenia)
Punkty Akcji: 2
Wymagane: TaiJutsu: 3
Koszt techniki: 1 [ E ]


Tokken
Podstawowa technika TaiJutsu. Polega na uderzeniu przeciwnika plecami z rozpędu.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 10
Obrażenia: 1k12
Celność: 60%, podczas trafienia jest 80% szansy, że cel się przewróci
Punkty Akcji: 2
Wymagane: TaiJutsu: 4, Siła: 4
Koszt techniki: 1 [ E ]


Konoha Reppuu
Technika polegająca na podcięciu nóg przeciwnika i odrzuceniu go do tyłu.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 5
Obrażenia: 1k12
Celność: 50%
Punkty Akcji: 2
Wymagane: TaiJutsu: 4
Koszt techniki: 2 [ D ]


Ushiro Hi-Ru
Charakterystyczne kopnięcie, wykonuje się je piętą. Po wykonaniu uderzenia wraca się do pozycji wyjściowej, lub kopie się drugą nogą.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 10/kopniak
Obrażenia: 2x xk12 x=ilość kopnięć
Celność: 65%
Punkty Akcji: 1-stanięcie na rękach, 1-kopnięcie
Wymagane: TaiJutsu: 5, Zręczność: 4
Koszt techniki: 2 [ D ]


Konoha Senpuu
Obrotowy szybki kopniak skierowany na przeciwnika.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 10
Obrażenia: 3k12
Celność: 65%
Punkty Akcji: 2
Wymagane: TaiJutsu: 6, Szybkość: 6
Koszt techniki: 2 [ D ]


Konoha Shoufuu
Kopnięcie z dołu do góry, dobre do wybijania przeciwnika w powietrze lub do wytrącania mu broni z ręki.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 10
Obrażenia: 3k10
Celność: 75%
Punkty Akcji: 2
Wymagane: TaiJutsu: 7, Szybkość: 4
Koszt techniki: 2 [ D ]


Konoha Gouriki Senpuu
Atak podobny do Konoha Senpuu, tym razem użytkownik oddaje kilka kopnięć po obrocie.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 20
Obrażenia: 2k20
Celność: 80%
Punkty Akcji: 3
Wymagane: TaiJutsu: 14, Szybkość: 12
Koszt techniki: 3 [ C ]


Shishi Rendan
Combo wymyślone przez Uchiha Sasuke. Składa się z czterech elementów. Do wykonania w powietrzu.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 40
Obrażenia: 4k12
Celność: 70%
Punkty Akcji: 3
Wymagane: TaiJutsu: 16, Siła: 8
Koszt techniki: 3 [ C ]


Taren Ken
Technika wymagająca dużej szybkości ataku. Polega na błyskawicznym wprowadzeniu kilku ciosów pięścią. Liczba ciosów: 1k12
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 50
Obrażenia: 3k6/cios
Celność: 60%/ cios
Punkty Akcji: 1
Wymagane: TaiJutsu: 15, Szybkość: 15
Koszt techniki: 3 [ C ]


Taren Kyaku
Odpowiednik Taren Ken, tylko że teraz ciosy wyprowadzamy nogą. Liczba ciosów: 1k12
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 55
Obrażenia: 3k8/cios
Celność: 60%/ cios
Punkty Akcji: 1
Wymagane: TaiJutsu: 18, Szybkość: 15
Koszt techniki: 3 [ C ]


Nazwa: Konoha Dai Senpuu
Opis: Trzeci i najsilniejszy chwyt z rodziny Senpuu. Shinobi specjalizujący się w Tai wysyła wraz z wieloma obrotami nie jeden, ale kilka kopnięć wybijając przeciwnika wysoko w górę.
Typ: TaiJutsu
Koszt punktów kondycji: 50
Obrażenia: 3k20
Celność: 80%
Wymagane: TaiJutsu: 18, Siła: 8, Szybkość: 20
Koszt techniki: 4 [ B ]
Lavi
Lavi
Poziom 17
Poziom 17

Male
Pisces Cat
Exp : 1392
SP : 2045
Sława : 16

Powrót do góry Go down

TaiJutsu Empty Re: TaiJutsu

Pisanie  Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 :: Uniwersa :: Naruto

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach