Lista Mistrzów
Warhammer - SHEERIFNaruto - Brak mistrza
Resident Evil - Brak mistrza
Neuroshima - Brak mistrza
Wampir - Brak mistrza
Dragon Story - Lavi
Underfantasy - Lavi
Cyberpunk - Lavi
Siła woli
:: Uniwersa :: Wampir: Maskarada
Strona 1 z 1
Siła woli
Początkowo Siła Woli równa jest wartości Odwagi twojego bohatera, Dobrze by było podnieść jej wartość za pomoc Punktów Wolnych. Określa ona podatność bohatera na przemożne potrzeby i pragnienia, które mogą go kusić. Jednak w odróżnieniu od innych Cech, Siły Woli się nie testuje (w każdym razie rzadko); to Cecha, którą się zużywa. Kiedy wykorzystujesz w jakimś celu punkt Siły Woli, odejmujesz go od "wskaźnika" Siły Woli (kwadraciki), nie zaś od wartości Siły Woli (kółeczka). Wartość pozostaje stała, podczas gdy punkty ze wskaźnika ulęgają podczas opowieści zużyciu.
Siła Woli na wskaźniku rośnie i spada, wahając się znacznie podczas całej opowieści. Stan wskaźnika zmniejsza się o jeden, ilekroć gracz wykorzystuje punkt Siły Woli do zrobienia czegoś wyjątkowego, jak np. zachowania samokontroli, czy uzyskania automatycznego sukcesu. Kiedy bohaterowi nie pozostanie już żaden punkt Siły Woli, nie będzie mógł już się tak wytężać, jak robił to wcześniej; bohater jest psychicznie wyczerpany i nie ma w sobie nawet tyle energii, by móc kogoś przeklinać - zużył całą swoja Siłę Woli.
o Słaby
oo Nieśmiały
ooo Nieasertywny
oooo Niedowierzający
ooooo Pewny
oooooo Śmiały
ooooooo Twardy
oooooooo Opanowany
ooooooooo Niewzruszony
oooooooooo Niezłomny
Stosowanie Siły Woli
Siła Woli jest jedną z najbardziej aktywnych Cech w Wampirze, a to dlatego, że jest tak wiele rożnych sposobów jej wykorzystania, odzyskania i zmiany. Siła Woli jest swego rodzaju soczewką gry, jako że będzie skupiać wiele twojej uwagi, dlatego lepiej by dla ciebie było, gdybyś opanował poniższe zasady.
* Możesz zużyć punkt Siły Woli, aby uzyskać jeden dodatkowy sukces w akcji. W ten sposób możesz poświęcić tylko jeden punkt w turze, ale za to ten jeden sukces zyskujesz automatycznie. Dzięki temu masz gwarantowane powodzenie w każdej prostej akcji, co jest wynikiem koncentracji woli bohatera. Przy złożonych akcjach, ten jeden dodatkowy sukces może stanowić tę decydującą różnice miedzy powodzeniem, a porażką. Są pewne sytuacje, w których Narrator może zabronić takiego wykorzystania Siły Woli. Tylko wampiry mogą wykorzystywać Siłę Woli w ten sposób.
* W pewnych sytuacjach Narrator może ci powiedzieć, że twój bohater robi coś instynktownie, działając pod wpływem pierwotnych potrzeb czy reakcji organizmu ("W śmiertelnym strachu odskakujesz od okna, kiedy wpadają przezeń promienie słońca."). Możesz wtedy wykorzystać punkt Siły Woli, aby tego uniknąć i postąpić zgodnie ze swoją wolą. Jednak uczucie może powrócić, a wtedy znów będziesz musiał zużyć kolejny punkt. Czasami powraca to wiele razy częściej, niż masz punktów Siły Woli, czasami zaś wystarczy tylko jeden punkt, by całkowicie pokonać pokusę.
* Kiedy jedno z twoich Zaburzeń psychicznych zmusza cię do takich działań, których nie lubisz, możesz wtedy zużyć punkt Siły Woli, aby się opanować. Za każdym razem, kiedy próbujesz je opanować, musisz poświęcić kolejny punkt. W końcu, kiedy poświecisz wystarczającą liczbę punktów Siły Woli, opanujesz Zaburzenie całkowicie i na stale. To jedyny sposób pokonania Zaburzeń, choć nie skutkuje w wypadku wrodzonych Zaburzeń Malkavianów.
Siłę Woli można zwiększyć na stale tylko dzięki wykorzystaniu punktów doświadczenia, ale jej wskaźnik może się w trakcie opowieści bardzo zmieniać
Siła Woli na wskaźniku rośnie i spada, wahając się znacznie podczas całej opowieści. Stan wskaźnika zmniejsza się o jeden, ilekroć gracz wykorzystuje punkt Siły Woli do zrobienia czegoś wyjątkowego, jak np. zachowania samokontroli, czy uzyskania automatycznego sukcesu. Kiedy bohaterowi nie pozostanie już żaden punkt Siły Woli, nie będzie mógł już się tak wytężać, jak robił to wcześniej; bohater jest psychicznie wyczerpany i nie ma w sobie nawet tyle energii, by móc kogoś przeklinać - zużył całą swoja Siłę Woli.
o Słaby
oo Nieśmiały
ooo Nieasertywny
oooo Niedowierzający
ooooo Pewny
oooooo Śmiały
ooooooo Twardy
oooooooo Opanowany
ooooooooo Niewzruszony
oooooooooo Niezłomny
Stosowanie Siły Woli
Siła Woli jest jedną z najbardziej aktywnych Cech w Wampirze, a to dlatego, że jest tak wiele rożnych sposobów jej wykorzystania, odzyskania i zmiany. Siła Woli jest swego rodzaju soczewką gry, jako że będzie skupiać wiele twojej uwagi, dlatego lepiej by dla ciebie było, gdybyś opanował poniższe zasady.
* Możesz zużyć punkt Siły Woli, aby uzyskać jeden dodatkowy sukces w akcji. W ten sposób możesz poświęcić tylko jeden punkt w turze, ale za to ten jeden sukces zyskujesz automatycznie. Dzięki temu masz gwarantowane powodzenie w każdej prostej akcji, co jest wynikiem koncentracji woli bohatera. Przy złożonych akcjach, ten jeden dodatkowy sukces może stanowić tę decydującą różnice miedzy powodzeniem, a porażką. Są pewne sytuacje, w których Narrator może zabronić takiego wykorzystania Siły Woli. Tylko wampiry mogą wykorzystywać Siłę Woli w ten sposób.
* W pewnych sytuacjach Narrator może ci powiedzieć, że twój bohater robi coś instynktownie, działając pod wpływem pierwotnych potrzeb czy reakcji organizmu ("W śmiertelnym strachu odskakujesz od okna, kiedy wpadają przezeń promienie słońca."). Możesz wtedy wykorzystać punkt Siły Woli, aby tego uniknąć i postąpić zgodnie ze swoją wolą. Jednak uczucie może powrócić, a wtedy znów będziesz musiał zużyć kolejny punkt. Czasami powraca to wiele razy częściej, niż masz punktów Siły Woli, czasami zaś wystarczy tylko jeden punkt, by całkowicie pokonać pokusę.
* Kiedy jedno z twoich Zaburzeń psychicznych zmusza cię do takich działań, których nie lubisz, możesz wtedy zużyć punkt Siły Woli, aby się opanować. Za każdym razem, kiedy próbujesz je opanować, musisz poświęcić kolejny punkt. W końcu, kiedy poświecisz wystarczającą liczbę punktów Siły Woli, opanujesz Zaburzenie całkowicie i na stale. To jedyny sposób pokonania Zaburzeń, choć nie skutkuje w wypadku wrodzonych Zaburzeń Malkavianów.
Siłę Woli można zwiększyć na stale tylko dzięki wykorzystaniu punktów doświadczenia, ale jej wskaźnik może się w trakcie opowieści bardzo zmieniać
Anna- Poziom 10
-
Exp : 476
SP : 159
Sława : 8
:: Uniwersa :: Wampir: Maskarada
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|