Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.
Lista Mistrzów
Warhammer - SHEERIF
Naruto
- Brak mistrza
Resident Evil - Brak mistrza
Neuroshima Brak mistrza
Wampir - Brak mistrza
Dragon Story
- Lavi
Underfantasy - Lavi
Cyberpunk - Lavi

Top posters
Lavi (1392)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 
Michaś (707)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 
SHEERIF (513)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 
Robson (479)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 
Anna (476)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 
RafciOo (174)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 
Zero (173)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 
Fenek (45)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 
pczyż (8)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 
Arheros (5)
Magia i jej pochodne Vote_lcapMagia i jej pochodne Voting_barMagia i jej pochodne Vote_rcap 

Nasi przyjaciele :)



Magia i jej pochodne

 :: Uniwersa :: Warhammer

Strona 1 z 2 1, 2  Next

Go down

Magia i jej pochodne Empty Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 15th 2008, 19:58

Punkty Magii a profesja i rasa

Profesja
Dla elfów i ludzi:
Uczeń alchemika - nic
Alchemik 1 poziomu - 2k4
Alchemik 2-4 poziomu - 4k4 co poziom
Uczeń czarodzieja - 2k4
Czarodzieje 1-4 poziomu (i wszyscy czarodzieje wyspecjalizowani) - 4k4 co poziom

Dla krasnoludów i halfingów:
Uczeń alchemika - nic
Alchemik 1 poziomu - 1k4
Alchemik 2-4 poziomu - 2k4
Uczeń czarodzieja - 1k4
Czarodzieje 1-4 poziomu (i wszyscy czarodzieje wyspecjalizowani) - 2k4

Wszystkie rasy:
Druid - nic
Kapłan druidzki poziomów 1-4 - 2k8 co poziom
Nowicjusz - nic
Kapłan poziomów 1-4 - 2k8 co poziom


Ostatnio zmieniony przez SHEERIF dnia Grudzień 23rd 2008, 19:13, w całości zmieniany 1 raz
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 17th 2008, 14:58

Typy Magii/Czarów


Oto skrótowe omówienie głównych gałęzi magicznej wiedzy Starego Świata. Bohaterowie uczą się różnych odmian czarów, zgodnie ze swoją profesją.

Magia Prosta: Dostępna dla wszystkich osób z umiejętnością rzucanie czarów.

Magia Wojenna: Dostępna dla alchemików z poziomu 2 i wyższych, oraz dla innych magów z poziomu 1 i wyższych, oraz dla niektórych kapłanów.

Magia Demoniczna: Dostępna dla demonologów i niektórych kapłanów.

Magia Druidyczna: Dostępna tylko dla kapłanów druidzkich.

Magia Elementalna: Dostępna dla elementalistów, kapłanów druidzkich i niektórych innych kapłanów.

Magia Iluzyjna: Dostępna dla iluzjonistów i niektórych kapłanów.

Magia Nekromancka: Dostępna dla nekromantów i niektórych kapłanów.

Czary dla kapłanów różnią się w zależności od religii i atrybutów swego boga.


Ostatnio zmieniony przez SHEERIF dnia Grudzień 25th 2008, 13:55, w całości zmieniany 2 razy
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 22nd 2008, 17:42

Punkty Magii


Niektórzy Uczeni potrafią rzucać czary. Potrzebują do tego punktów magii. Wyrażają one psychiczną energię, z której bohater korzysta przy rzucaniu czarów, z której czerpie moc, konieczną do posługiwania się magią. Jeżeli opis profesji zawiera umiejętność rzucanie czarów, bohater będzie potrzebował tych punktów.
Profesje Maga i Kapłana zawierają szczegółowe informacje o punktach magii, które ma bohater, kiedy rozpoczyna grę.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 23rd 2008, 19:23

MAGICY


Magicy są to osoby, które posiadają umiejętność posługiwania się magią. Istnieją dwie kategorie magików - w pierwszej są magowie (alchemicy, czarodzieje), a w drugiej kapłani (kapłani i kapłani druidzcy). Inne osoby mogą w wyjątkowych przypadkach zostać tymczasowo obdarzone mocami magicznymi dzięki błogosławieństwom - gdy posługują się magią, traktuje się ich jako swego rodzaju magików.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 23rd 2008, 19:47

Profesje magiczne


Czarodzieje: stanowią najliczniejszą grupę magików. Posługują się magią prostą i magią wojenną. Jeśli chcą, mogą się specjalizować. Stają się wtedy demonologami, elementalistami, iluzjonistami albo nekromantami.

Demonolodzy: praktykują mroczną i zakazaną sztukę przyzywania i zaklinania demonów. W rezultacie tych praktyk często popadają w choroby umysłowe i wszyscy normalni ludzie omijają ich z daleka.

Elementaliści: ci magowie mają do czynienia z siłami przyrody oraz żywiołami ziemi, powietrza, ognia i wody.

Iluzjoniści: zdolni są do stworzenia i sterowania różnymi rodzajami niezwykłych, zadziwiających iluzji.

Nekromanci: są samotnymi i zamkniętymi w sobie osobnikami, których obsesją stała się śmierć i ożywieńce. Potrafią komunikować się z duchami zmarłych, a nawet zmusić je do służenia sobie. Ale za tę moc słono płacą, gdyż zwykli ludzie traktują ich z takim samym wstrętem, jak demonologów.

Alchemicy: ci uczeni studiują dziedzinę magii, zajmującą się materią i jej właściwościami. Mają najmniejszą moc ze wszystkich rzucających czary osób.

Kapłani: poświęcili się służbie konkretnemu bogu, działając jako jego przedstawiciele na ziemi, Otrzymują od tego boga szeroki zakres mocy, choć konkretne czary zależą od danej religii.

Kapłani druidzcy: są to kapłani, którzy oddają cześć przyrodzie; swą potęgę uzyskują w podany sposób, jak normalni kapłani.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 23rd 2008, 20:17

Poziomy magii


Każda profesja magiczna jest podzielona na poziomy - od 1 do 4, gdzie 1 oznacz najmniejszą moc, a 4 - najpotężniejszą. Postać z poziomu pierwszego może rzucać czary tylko z tego poziomu, zaś postać z poziomu czwartego może rzucać czary z poziomów 1, 2, 3, 4. Alchemicy stanowią wyjątek od zasady - poziom dostępny dla nich czarów jest zawsze o jeden niższy od ich poziomu magii ( tak więc alchemik z 2 poziomu może rzucać czary tylko z pierwszego poziomu itd.)
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 23rd 2008, 20:25

Poziomy Mocy


Poziomy mocy jest miarą tego, jak wiele punktów magii postać uzyskała w swym rozwoju do tej pory. Określa maksymalną liczbę punktów magii, które mogą być przez tę postać posiadane. Jedynym sposobem zwiększenia poziomu mocy jest osiągnięcie następnego poziomu magii.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 24th 2008, 17:07

Odzyskiwanie Punktów Magii


Punkty magii można odzyskiwać na kilka sposobów:

Sen: Każdy magik z wyjątkiem kapłana i kapłana druidzkiego może odzyskiwać punkty magii podczas snu. Punkty te są odzyskiwane z szybkością 10% na 1 godzinę snu. Tak więc 10 godzin snu całkowicie regeneruje moc magika, którego ilość punktów magii spadła do zera. Krótszy sen przywraca proporcjonalnie mniej punktów magii. Wszystkie ułamki są ignorowane.

Należy zauważyć, że wszystkie osoby, z kapłanami włącznie, które kiedyś były czarodziejami (itp.) mogą odzyskiwać swe punkty magii poprzez sen. Zdolność ta nie jest tracona mimo zmiany profesji.

Medytacja: Osoby, posiadające umiejętność medytacji mogą odzyskiwać punkty magii z szybkością 1 punktu za K6 tur (minut) medytacji.

Inne metody: Możliwe jest również odzyskiwanie punktów magii dzięki pewnym magicznym przedmiotom, okazjonalnej interwencji bogów i przez rzucanie niektórych czarów, na przykład Wezwanie mocy i Czerpanie z mocy ziemi.


Kapłani druidzcy: Kapłani druidzcy mogą odzyskiwać punkty magii tylko przez odprawianie dziesięciominutowego rytuału w szczególnym miejscu i czasie, zależnie od swego ducha opiekuńczego.

Kapłani: Kapłani normalnie odzyskują punkty magii przez medytację. W szczególnych przypadkach MG może uznać, że bogowie zdecydowali się zredukować liczbę punktów magii, odzyskiwanych przez kapłana - np. jeśli z mniejszym, niż oczekiwali zapałem krzewi on swoją wiarę. Jeżeli bogowie zdecydują, że kapłan nie powinien w ogóle odzyskiwać utraconych punktów magii, wtedy nic, nawet sen, mu tych punktów nie zwróci.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 24th 2008, 17:11

Punkty Magii II


Osoby, posiadające umiejętność rzucania czarów wiedzą jak ukierunkować magiczne siły wszechświata. Są zdolne do tworzenia widowiskowych efektów z czystej magii, choć najpierw muszą studiować i nauczyć się magicznych formuł, z budują swe zaklęcia. Znajomość czaru nie jest jednak równoznaczna z umiejętnością skutecznego jego rzucania. Bohaterowie, chcąc ukierunkować skutecznie moc, muszą znać nie tylko mechanizmy, według których czar jest wywoływany, ale także posiadać dostateczną ilość wewnętrznej energii - punktów magii. Rzucanie czarów zawsze jest kosztowne, w przypadku niektórych czarów bardziej, przy innych mniej. Zdolność postaci do rzucania czarów jest zależna od ilości punktów magii, aktualnie przez nią posiadanych.

Każdy czar ma swój koszt w punktach magii, określony w opisie. Jest to liczba, którą należy odjąć od aktualnej ilości punktów magii posiadanych przez magika w chwili rzucania czaru.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 25th 2008, 13:07

Wzrost Poziomu Mocy


Istnieje kilka sposobów na to, by magik zwiększył swój poziom mocy:

Rozwój: bohaterowie, którzy poświęcają się magicznym profesjom zdobywają punkty magii tak, jak inne postacie nie prowadzone przez graczy. Czyli po przez zwiększenie swego poziomu np. czarodzieja. Jeśli jednak osiągną już 1 poziom jakiejkolwiek profesji magicznej, nie mogą zdobyć żadnych punktów do czasu osiągnięcia poziomu wyższego. Stąd też osoba, która zmienia swoje zainteresowania z jednej szkoły magii na inną, pozostając na tym samym poziomie, nie otrzymuje dodatkowych punktów magii, choć ma dostęp do całkiem nowego zasobu czarów. Na przykład czarodziej 2 poziomu, zostaje iluzjonistą 1 poziomu nie otrzymuje nowych punktów magii. Również po osiągnięciu 2 poziomu iluzjonisty nie otrzyma dodatkowych punktów magii. Dopiero, gdy osiągnie 3 poziom otrzyma 4K4 punktów.

Magiczne przedmioty: pewne magiczne przedmioty oferują postaci określoną liczbę dodatkowych punktów magii. Punkty magii, zyskane dzięki magicznym przedmiotom mogą spowodować, że ich całkowita, posiadana przez postać ilość przekroczy jej poziom mocy, ale tylko czasowo. Punkty magii, zyskane w ten sposób są jednorazowego użytku i nie magą być odzyskane.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 25th 2008, 13:52

Czary


Czarów używa się, by zogniskować energię, zawartą w punktach magii w celu uzyskania określonych efektów. Chcąc rzucić czar, postać musi wykonać niezbędne gesty i wypowiedzieć wymaganą formułę. Często też, by czar w ogóle zadziałał potrzebne są specjalne składniki. Składniki te są niemal zawsze w procesie rzucania czaru całkowicie zużywane. Szczegółowe informacje dotyczące czarów, jak i wymaganych składników specjalnych znajdują się w Opisach czarów.

Które będą udostępnione tylko osobie, która zdecyduje się grać profesją potrafiącą rzucać czary.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 25th 2008, 14:51

Rzucanie Czarów


Każdy czar (z wyjątkiem magii prostej) posiada swój poziom czaru. Poziom 1 jest najsłabszy, a poziom 4 najpotężniejszy. Umiejętność rzucania czarów pozwala bohaterowi na wykorzystanie magii o wzrastającej mocy. Na każdym poziomie mocy bohater musi wydać wymaganą ilość punktów doświadczenia, by otrzymać potrzebną umiejętność rzucania czarów.

Czar, którego bohater się już nauczył, może zostać przez niego użyty w każdej chwili (jeśli posiada on wystarczającą ilość punktów magii). Chcąc wykorzystać znane zaklęcie, osoba rzucająca musi zużyć, "wydać" punkty magii. Liczba punktów magii niezbędna do rzucenia danego czaru podana jest w Opisie czaru.

Potrzeba około 10 sekund (tury), aby wykonać odpowiednie gesty i wypowiedzieć formułę, potrzebną do uruchomienia zaklęcia. Dlatego też rzucająca czar osoba nie może robić w tej rundzie walki nic więcej;
jest uważana z cel nieruchomy, przez co jest otwarta na wszelkie ataki (jest trafiana automatycznie i otrzymuje podwójne obrażenia). Jeśli czar został z jakiegoś powodu przerwany - na przykład ktoś magika uderzył - punkty magii, potrzebne do jego rzucenia (czaru) zostają stracone.


Ostatnio zmieniony przez SHEERIF dnia Grudzień 27th 2008, 14:48, w całości zmieniany 1 raz
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 25th 2008, 15:02

Koszt w Punktach Magii


Każdy czar "kosztuje" określoną, podaną w opisie ilość punktów magii, którą w chwili rzucanie czaru odejmuje się od tej liczby punktów, którą posiada magik. Osoba, która ma 12 lub więcej punktów magii może użyć zaklęcia bez dodatkowych trudności - jego koszt jest po prostu odejmowany od całkowitej ilości posiadanych przez nią punktów. Jednak postacie, które mają mniej niż 12 punktów magii chcąc użyć czaru, muszą rzucić 2K6 i porównać wynik z aktualną ilością swoich punktów magii. Wyrzucenie liczby większej oznacza, że zaklęcie się nie udało, mniejszej - czar został rzucony poprawnie.

Niezależnie od wyniku, koszt czaru jest odejmowany od posiadanego zasobu punktów magii.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 25th 2008, 16:52

Składniki


Większość zaklęć, oprócz specjalnych gestów i magicznych formuł, wymaga jednego lub większej ilości materialnych składników, pochłanianych przez magiczną energię czaru. Są one wyszczególnione w opisach czarów. Czasem są to pospolite, łatwe do znalezienia substancje, innym znów razem - wyjątkowo rzadkie i ich zdobycie będzie wymagało wielkiego wysiłku.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 25th 2008, 17:09

Czary A Pancerz


Noszenie zbroi i/lub tarczy znacznie utrudnia prawidłowe korzystanie z magicznych umiejętności. Ochrony tego typu przeszkadzają w inkantacjach i dysharmonizują magiczne moce. Dlatego taż właściwie nie spotyka się czarowników, którzy są wyposażeni w zbroje i tarcze. Magicy, noszący zbroję nie mogą korzystać z umiejętności medytacji. Poza tym zwiększa się liczba punktów magii, wymagana do rzucenia przez nich czaru lub użycia magicznych pergaminów. Każdy punkt pancerza, uzyskany dzięki jakiemuś elementowi zbroi czy dzięki tarczy, dodaje dwa punkty magii do tych, które są pochłaniane przez czar.
Tak więc bohater, posiadający 2 punkty pancerza na korpusie, 2 punkty pancerza na każdej z nóg oraz noszący tarczę, dającą 1 punkty pancerza, będzie musiał wydać dodatkowo 14 punktów magii, by rzucić zaklęcie lub wykorzystać pergamin.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 26th 2008, 12:48

Testy Magii


Postać, którą zaatakowano magicznie, może próbować wykonać test magii, żeby ten atak odeprzeć. Stwierdzenie to nie dotyczy jednak wszystkich czarów. Na przykład ataków magicznymi pociskami (Ognistą kulą, Świetlistym piorunem, itp.) nie da się odeprzeć - zawsze trafiają w cel i nie można ich uniknąć. Postać nie może także zneutralizować pośrednich efektów magii - jeśli przeciwnik wywoła magiczną burzę, nie uniknie się przemoczenia, nawet po udanym teście magii.

Gdy test magii jest dopuszczalny, postać musi wykonać test Siły Woli, by zapobiec zadziałaniu czaru. Udany oznacza, że ofiara jest całkowicie odporna na czar, nieudany - zaklęcie zadziałało zgodnie z opisem.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 26th 2008, 13:15

Trafienie Czarem


Wiele czarów opisano jako działających na grupę bohaterów czy innych istot. Mianem grupy określa się dowolną liczbę postaci, które są oddalone od siebie nie bardziej niż 3 metry. Innymi słowy, postać, znajdująca się w odległości większej niż 3 metry od innych, które są celem czaru, nie należy już do grupy.

W przypadku bardzo dużych istot (powyżej 6 metrów) MG musi być przygotowany do samodzielnego rozsądzenia sytuacji, choć zaleca się, by takie istoty były zawsze traktowane jako cele pojedyncze.

Jeśli magik życzy sobie, by zaklęcie objęło swym działaniem jedną szczególną postać z grupy, cel musi być łatwy do zidentyfikowania - jak na przykład konny wśród grupy piechurów, czy gigant w grupie orków. W innych przypadkach magik musi poświęcić dodatkową rundę na celowanie (tak jak w przypadku strzelania pociskami w grupy [patrz walka])
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 26th 2008, 18:25

Wzmacnianie Testów i Czarów


Wydając dodatkowe punkty magii, osoba, która rzuca czar może zmniejszyć posiadaną przez przeciwnika szansę jego odparcia dzięki wykonaniu testu magii. Gracz, wybierający taką możliwość musi zadeklarować, że jego magik wzmacnia swój czar i ta deklaracja musi być złożona zanim ofiara wykona swój rzut kostkami. Za każdy wydany punkt magii (ponad koszt czaru plus ewentualny koszt noszenia zbroi), Siła Woli ofiary jest zmniejszona podczas tego (i tylko tego) testu magii o 5%. W przypadku czarów, które oddziałują na więcej niż jedną osobę, magik może zmniejszyć Siłę Woli większej liczby ofiar (nawet wszystkich), pod warunkiem, że te dodatkowe punkty magii wyda na każdą z nich.

Ktoś, kto został zaatakowany magicznie, może wydać posiadane przez siebie punkty magii na zwiększenie swej szansy wykonania udanego testu magii. Za każdy, wydany na ten cel punkt magii jego Siła Woli jest zwiększana o 5% podczas wykonywania tego testu magii. Gracze muszą zadeklarować ilość poświęconych punktów magii jeszcze przed wykonaniem rzutu kostkami.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 27th 2008, 15:35

Kompletowanie Profesji


Magicy wstępują na znacznie bardziej wymagającą ścieżkę kariery, niż ta, po której kroczą inni, poświęcający się bardziej przyziemnym profesjom. Ponieważ profesje magiczne wymagają specjalistycznej nauki i wielkiego doświadczenia, do zasad, regulujących ich zmiany zostały wprowadzone pewne zmiany.

Przede wszystkim, zanim bohater będzie mógł poświęcić się innej profesji magicznej, czy też przejść na następnym poziom aktualnej, musi w pełni skompletować poziom, na którym obecnie się znajduje. W sumie oznacza to, że nikt nie może stać się na przykład czarodziejem 1 poziomu, nie będąc wcześniej uczniem czarodzieja. Pełne skompletowanie poprzedniego poziomu czy poprzedniej profesji wymaga:

(1) - nabycia wszystkich dostępnych rozwinięć z planu rozwinięć za normalną ilość punktów doświadczenia (czyli 100);
(2) - nauczenia się wszystkich dostępnych umiejętności za normalną ilość punktów doświadczenia;
(3) - nauczenia się co najmniej dwóch czarów z poprzedniego poziomu (jeśli są takie). Postacie mogą zmienić profesję bez wcześniejszego poznania wszystkich czarów, choć gracze mogą preferować wydawanie punktów doświadczenia właśnie na czary, a nie szybkie zmiany poziomów.

Ponadto, zanim bohater będzie mógł wybrać którąkolwiek z wyspecjalizowanych profesji czarodziejów (patrz dalej), musi mieć kompletną profesję czarodzieja pierwszego poziomu.

Kompletowanie profesji magicznych może być przerwane tak samo, jak innych, jednak bohaterowie nie będą mogli przejść na wyższe poziomy danej profesji, zanim do niej nie wrócą i nie ukończą poziomu przerwanego.

Nieco inny jest również koszt zmiany profesji w punktach doświadczenia, co opisane jest dalej.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 27th 2008, 15:50

Koszt w Punktach Doświadczenia


Profesje magów są znacznie bardziej kosztowne, niż zwykłe. Z uwagi na dużą ilość czasu, którą trzeba poświęcić studiowaniu wiedzy magicznej, wymagane jest więcej punktów doświadczenia, żeby rozwijać się przez kolejne poziomy tych profesji, niż by przejść na inną, niemagiczną profesję. Jeszcze więcej punktów doświadczenia muszą wydawać na rozwój czarodzieje, którzy zdecydują się zagłębić w którejś specjalizacji. poniższa tabela opisuje koszt wejścia na każdy poziom profesji magicznych.

Poziom.........Koszt PD...........Koszt PD za specjalizację
uczeń.................100..........................-----
1.......................100...........................200
2.......................200...........................400
3.......................300...........................600
4.......................400...........................800
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 27th 2008, 16:00

Punkty Magii Magów


Bohaterowie, poświęcający się profesją magicznym zdobywają punkty magii w trakcie rozwoju, na każdym poziomie zdolności magicznych. Jednak, na przykład ci, którzy otrzymali już odpowiednią ilość punktów magii na pierwszym poziomie czarodzieja nie dostają już żadnych punktów, iluzjonistą (demonologiem, nekromantą, elementalistą) pierwszego poziomu.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 29th 2008, 23:33

Nauka Czarów


Nim bohater będzie mógł rzucać czar, musi się go najpierw nauczyć. Bohaterowie, którzy zaczynają swą karierę jako uczniowie czarodzieja, otrzymują na wstępie dwa czary magii prostej; ci natomiast, dla których ta profesja jest kolejną, a nie pierwszą - tylko jeden czar. Wszystkich następnych czarów bohater musi nauczyć się w trakcie gry.

Zanim mag będzie mógł nauczyć się czaru, muszą być spełnione cztery warunki: musi mieć dostęp do opisu tego czaru, musi mieć dostatecznie wysoki poziom, by móc go rzucać, musi mieć wystarczającą ilość punktów doświadczenia i musi wykonać udany test Inteligencji.

Po pierwsze - mag musi mieć dostęp do danego czaru (z księgi innego maga lub innego źródła). Bohater nie może nauczyć się czaru, chcąc po prostu, by wniknął do jego umysłu - musi zostać poinstruowany przez innego maga, jak tym czarem należy się posługiwać.

Po drugie, mag musi być zdolny do korzystania z danego zaklęcia. Musi mieć wystarczający poziom oraz odpowiednią specjalność. Czarodzieje nie mogą np. rzucać czarów iluzyjnych, dopóki specjalnie nie wykształcą się na iluzjonistów. Tak samo nie mogą nauczyć się czaru z wyższego poziomu niż ten, który do tej pory osiągnęli w swym rozwoju. Dlatego też nekromanta poziomu drugiego (nawet taki, który był wcześniej czarodziejem poziomu 4) nie może nauczyć się czaru nekromanckiego z poziomu 3 lub 4.

Po trzecie, bohaterowie muszą wydać punkty doświadczenia w procesie nauki czarów. Czary magi prostej kosztują po 50 PD, a wszystkie inne 200 PD za poziom. Magicy muszą więc wybierać - czy chcą wydawać punkty doświadczenia na swój rozwój, czy na zdobywanie nowych czarów.

Na koniec, bohater musi wykonać udany test Inteligencji, którego trudność zależy od poziomu poznawanego czaru:

Modyfikatory testu Inteligencji
Magia prosta x2*
Poziom 1 zwykła*
Poziom 2 Inteligencja -10
Poziom 3 Inteligencja -20
Poziom 4 Inteligencja -30

Wyrzucenie 96-100 zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od wartości inteligencji.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 30th 2008, 01:19

Źródła Nowych Czarów


Nowe czary można zdobywać na kilka różnych sposobów.
Czarów można uczyć się następującymi metodami:

Od innych magów: Najpierw postać musi znaleźć innego maga, który zna poszukiwany czar i przekonać go, aby zachciał ją szkolić. Uczeń jak zwykle, wydaje punkty doświadczenia, a nauczyciel pobiera zapłatę w formie pieniędzy lub usług (czasem może to być wymiana czarów tego samego poziomu). Przeciętny koszt szkolenia wynosi ok. 500zk. za poziom czaru. Czar prostej magii kosztuje w przybliżeniu 100zk. Bohaterowie mogą targować się o warunki, na których uczą się danych carów, choć MG powinien zdawać sobie sprawę z tego, że magowie, będący bohaterami niezależnymi w zwykłych okolicznościach zgodzą się kształcić wyłącznie kogoś ich własnej rasy i charakteru.

Z magicznych ksiąg: Magiczne księgi to księgi czarów, zapisanych w jednym z tajemnych języków. Księgi te są magicznymi przedmiotami i dotarcie do nich powinno być bardzo trudne. Większość znajduje się w bibliotekach potężnych czarodziejów oraz gildii. Bohater, który chce nauczyć się czaru z takiej księgi, musi władać odpowiednią umiejętnością język tajemny.

Z magicznych artefaktów: Niektóre artefakty obdarzają swego właściciela znajomością jednego bądź kilku czarów. Często oferują tę wiedzę w ten sposób, że bohater nawet nie musi wydawać żadnych punktów doświadczenia, by ją otrzymać. W niektórych przypadkach magiczny artefakt obdarza swego właściciela magiczną umiejętnością na tak długo, jak pozostaje w jego posiadaniu.

Boska interwencja: Bogowie mogą bezpośrednio obdarzyć swych wyznawców czarami. Kapłani i druidzi zyskują wszystkie swoje zaklęcia właśnie w ten sposób. Inne osoby także mogą otrzymać dar tego typu, jeśli wykonają dla danego boga jakąś szczególną usługę. W większości jednak przypadków bohaterowie, którzy nie są kapłanami ani druidami otrzymują w darze tylko zaklęcia jednorazowego użytku.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 30th 2008, 01:21

Maksymalna Liczba Znanych Czarów


Bohaterowie mogą znać dowolną ilość czarów magii prostej, lecz liczba innych, znanych przez nich czarów jest ograniczona. Liczba czarów z poziomów 1-4, które mogą znać, jest równa Inteligencji bohatera, podzielonej przez 10 i pomnożonej przez poziom magii. Stąd też czarodziej 2 poziomu o Inteligencji 50 może znać maksymalnie 10 czarów ((50 : 10)x2). Ta sama osoba, będąca na 3 poziomie może znać już 15 czarów ((50 : 10)x3), jeśli jej Inteligencja się nie zwiększy.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  SHEERIF Grudzień 30th 2008, 01:38

Czarodzieje


W Starym Świecie istnieje kilka typów czarodziei, ale rozwój ich wszystkich jest zbliżony. Osoba, która chce zostać czarodziejem, musi najpierw terminować jako uczeń czarodzieja (profesja podstawowa). Jako uczeń zdobywa kilka podstawowych umiejętności i uczy się rzucać czary magii prostej. Profesja ucznia musi być całkowicie skompletowana, zanim bohater będzie mógł stać się czarodziejem 1 poziomu. Czarodzieje są biegli w potężnej magii wojennej. Mogą zdecydować, czy będą ja studiować intensywnie, czy też swe zainteresowania zwrócą którejś ze specjalności - elementalizmowi, iluzjonizmowi, nekromancji czy nawet demonologii. Czarodzieje nie muszą się ograniczać i poświęcać jednej tylko dziedzinie - mogą zgłębić kilka obszarów, powoli poszerzając swą wiedzę. Na przykład, bohater może zająć się iluzjonizmem, a następnie zdecydować się na studiowanie nekromancji, a jeszcze później - demonologii. Jednakże ktoś, kto studiował elementalizm nigdy nie może zająć się demonologią ani nekromancją, a ten, kto specjalizował się w tych dwóch ostatnich dziedzinach nigdy nie mogą zostać elementalistami.
SHEERIF
SHEERIF
Poziom 10
Poziom 10

Male
Taurus Dragon
Exp : 513
SP : 594
Sława : 13

Powrót do góry Go down

Magia i jej pochodne Empty Re: Magia i jej pochodne

Pisanie  Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Strona 1 z 2 1, 2  Next

Powrót do góry


 :: Uniwersa :: Warhammer

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach